開始建模者的5個常見缺陷

建模非常有趣,除非你發現自己面對的是不良拓撲 ,非歧管面,無關細分以及一大堆你不知道如何解決的技術問題。

在這個列表中,我們看看五個常見的陷阱,開始建模的人經常受到攻擊。 如果您不熟悉3D建模的精彩藝術,請繼續閱讀,以便您可以在以後的一段時間內避免一兩次頭痛。

05年1月

太活躍,太快

挑戰自己,但試圖知道你的雄心何時會越來越好。 klenger /蓋蒂圖片社

雄心壯志。 這就是讓我們追求更大更好的事物的過程,它挑戰我們,使我們變得更好。 但是如果你認為你會跳進3D建模軟件包,並且首次出現一個驚人復雜的傑作,那麼你很可能是錯誤的。

我們很有可能在星光大道上瞄準星星,但是有一個原因讓你經常在流行的CG論壇上看到幾十個變種:“這是我多年來在頭腦中的一個形象,但是我我一直在等待我的技術能力趕上。“

CG很難,技術和復雜。 當你計劃你的項目時,問自己:“我可能遇到哪些技術障礙,我現在能夠真實地解決它們?”如果答案是肯定的,那就去吧! 然而,如果一個預期的項目需要你頭一次嘗試頭髮,流暢,全局照明和渲染通過,在你嘗試將它們合併到一個圖像中之前,單獨研究每個概念可能會更聰明。 挑戰自己,但試圖知道你的雄心何時會越來越好。

不確定性,最重要的是導致被遺棄的項目,在我看來,一個糟糕的形象仍然比未完成的項目要好。

05年05月

忽略拓撲

對於用於動畫的角色模型,拓撲和邊緣流動非常重要。 對於靜態遊戲網格和環境模型,邊緣流量並不重要,但這並不意味著它應該被完全忽略。

盡可能經常使用四邊形模型(四邊形多邊形),特別是如果您計劃在之後將模型帶入Zbrush或Mudbox進行雕刻。 四邊形是理想的,因為它們可以非常順利和輕鬆地進行細分(用於雕刻)或三角化(用於遊戲引擎)。

拓撲是一個很大的話題,在這裡詳細介紹是不可能的。 在工作時只需記住一些基本知識:

05年3月

太多細分,太早

如果我沒有記錯的話,這是我們在大多數人的口頭禪中如何製作錯誤的CG文章 ,但它也適用於此。

在建模過程中儘早細分網格只會造成痛苦和遺憾,並且通常會導致許多新手工作中出現的“塊狀”或不規則的質量。

作為一個經驗法則,除非你確定已經用已有的多邊形釘住了形狀和輪廓,否則不要添加分辨率。 如果您發現自己處於需要修改模型的整體形狀但已經細分到無法高效完成的情況,請嘗試使用 Maya的動畫菜單中的網格工具。 如果您開始注意到模型表面出現難看的不規則現象,請嘗試使用放鬆刷來消除腫塊。

04年05月

始終建模無縫網格

在開始建模人員中,一個常見的誤解是完成的模型需要成為一個單一的無縫網格。 事實並非如此,試圖用這種方式來塑造事物只會讓你的生活變得更加困難。

我記得以前看過3DMotive培訓系列,導師提供了一個很好的方法來思考模型的元素是無縫的還是單獨的幾何圖形; 想想你正在構建的模型將在現實世界中被構建,並且盡可能地模擬它。

設計師總是說形式遵循功能,而這種說法在這裡佔有一定的權重 - 如果遇到一種情況,您認為將模型分成兩部分會更容易,那就去做吧。

現在已經說過了,這個3d打印和遊戲藝術有兩個例外。

3D打印帶有一套全新的規則,我們不會進入這裡,但如果您有興趣,我們已經為此寫了一個簡短的教程系列 。 對於遊戲藝術,通常最終的資產是無縫網格,但最終的遊戲模型通常是高分辨率網格的retopologized版本。 如果沒有任何意義,不要擔心 - 下一代遊戲工作流程非常技術化,超出本文的範圍,但前面提到的3DMotive教程(寶箱系列)涵蓋了它。

就目前而言,只要知道,使用多個對象來完成最終的高分辨率模型是完全正確的。

05年05月

不使用圖像平面

我知道這一點很好,因為我以前一直試圖通過眼球看東西,或者直接跳入Maya而不考慮設計和構圖,並且認為“哦,我會在設計它時設計它”。

我逐漸養成了一個小小的5X7格子紙的習慣,當我沒有做任何事情時,我會拉出一個頁面,勾畫出建築物和環境資產的拼寫概念。 我扔掉了兩次,但如果我喜歡的話,我會把它放在監視器上方的一些軟木板上,這樣如果我需要的話,它就在那裡。 如果我決定將其中的一個放入一個項目中,我將進行掃描並將其作為圖像平面插入到Maya中。

它不僅可以讓我工作得更快,而且更準確地工作,準確性是提高效率的關鍵之一。 我現在使用圖像平面來模擬我製作的每個主要資產,尤其是角色或複雜的建築作品,而我的作品對它來說更好。

如果你正在拍攝照片寫實主義,那麼這個數字會增加一倍(甚至三倍)

所以現在你知道要避免什麼!

我們每個人都曾經犯過這些或那些事情中的一些或全部。

犯錯誤是學習過程中的關鍵部分,但我們希望通過了解困擾初學者進行3D建模的一些常見陷阱,您將能夠自己避開它們。

快樂造型!