解開模型並創建UV佈局
什麼是曲面焊接?
默認情況下,最近完成的3D模型很像空白畫布 - 大多數軟件包會將其顯示為均勻點亮的中性灰色陰影。 沒有反射,沒有顏色,沒有紋理。 簡單而古老,無聊的灰色。
顯然,這不是模型最終呈現在最終渲染中的方式 ,那麼模型如何從無趣的灰色變成我們在電影和遊戲中看到的完全細節的人物和環境?
包含UV佈局 , 紋理貼圖和著色器構建的曲面貼圖是將細節添加到3D對象表面的整個過程。
紋理或著色器專家的工作可能聽起來不如造型師或動畫師那麼迷人,但他們在將3D電影或遊戲帶到成果過程中同樣重要。
嘗試想像沒有他豐富多彩的皮膚的蘭戈 。 或者是Wall-E,沒有他那令人難以置信的風化和磨損的油漆工作。 沒有一個好的紋理畫家和著色作家團隊,任何CG製作最終都會顯得平淡無奇。
陰影和紋理可能是同一枚硬幣的兩面,但它們仍然有根本不同的過程,每個過程都值得自己討論。 在第一部分中,我們將討論UV佈局以及與創建UV佈局相關的所有內容。 在第二部分中,我們將返回一個關於紋理貼圖的解釋,然後我們將通過快速瀏覽著色器網絡來完成系列。
解開模型並創建UV佈局
紋理映射是Ed Catmull於1974年發明的,是計算機圖形學史上更為巧妙的突破之一。 為了使用非常一般的術語,紋理映射是通過將二維圖像投影到其表面上來向3D模型添加顏色(或其他信息)的過程。
但是,為了將紋理貼圖應用於模型表面,首先需要解開紋理貼圖,並為紋理藝術家提供功能UV佈局。
- UV佈局是平面化到二維平面上的3D模型的可視化表示。 二維平面上的每個點稱為UV並表示3D對像上的頂點。 這樣,UV佈局邊界內的所有區域都對應於模型上的特定點。 可視化UV佈局的簡單方法是:
- 你有沒有用紙做過一個立方體? 如果是這樣,請考慮將紙張切成紙張以便正確折疊成立方體的形狀 - 它可能看起來像一個十字架,四個單位(面部)高,三個橫過。 如果該紙張立方體是3D模型,則每一個折疊都將是一個邊緣 ,每個角落將是一個頂點 ,並且每個平面區域都將是一個臉部 。 展開一個模型非常相似,除了通常有六個以上的面被展平。
- 展開:展開是為每個多邊形面在二維圖像平面上分配一組UV坐標的過程。 UV坐標以可視方式佈置,並以方形位圖圖像的形式導出, 分辨率從512 x 512到6000到6000像素。繪製或創建模型紋理貼圖的藝術家最終將使用佈局進行製導當創建紋理文件。
- 創建功能UV佈局:佈置模型UV坐標的過程通常是三層:
- 藝術家將首先在模型上選擇一組面部,並對這些面部應用自動投影以提供工作依據。 根據物體的形狀,投影通常是平面或圓柱形:
- 平面投影:像牆壁或地板這樣的平面將採用平面投影,這意味著3D表面從單一方向(通常來自相機)變平。 有平面投影的一個警告是,它一直在整個模型中變平 - 所以如果你將一個平面投影應用到整個立方體上,大多數UV將會相互重疊。
- 圓柱形投影更適合於曲面,並且工作方式與您拿管一樣,從一端到另一端進行切割,然後展開,直到它變平。 還有其他形式的預測,但討論的兩個是最常見的。
- 由於大多數表面不是完美的平面或圓柱形,自動繪圖技術很少能給出令人滿意的結果。 為了解決這個問題,藝術家將手動調整UV佈局,方法是通過UV模式來移動建模者推拉頂點的方式。 良好的UV佈局旨在最大限度地減少接縫,並將更高比例的分配紋理分辨率專注於網格的高細節區域,如人物的臉部或其服裝/裝甲的特別華麗部分。
- 對模型上的所有多邊形重複此過程。 然後,藝術家將進行安排,甚至合併UV組以消除接縫,並創建一個合理組織良好的UV佈局。
就是這樣! 一旦模型被打開,這個過程被放置在紋理畫家的手中,他們將在完成的UV佈局上開發詳細的圖像映射。