如何在ZBrush中造型出色的木材

數字環境藝術系列

良好的環境藝術需要很多細節的關注。 把一個快速的光源紋理拍到一個物體上並稱之為完成是相對容易的,但使用這種方法很少會產生令人滿意的結果。

專業的製作工作流程並不總是允許在圖像或畫面中對每個表面進行手工細化。 然而,一點點的工作可以走得很遠,而隨著高聚到低聚雕塑流水線變得更加流線化,在生產環境中使用像Zbrush和Mudbox這樣的軟件已經慢慢地成為常態。

了解如何有效地雕刻各種木材件(橫梁,木板,面板等)在遊戲藝術中非常重要,因為它們是環境設計中使用的最普遍的單一口音片段之一。

它們也相對簡單且令人難以置信地重複使用,這使得它們成為您個人資產庫的完美補充。

所以讓我們來做! 在本文的其餘部分中,我們將看看如何在Zbrush中使用簡單的木樑,從基礎網格到畫筆, 紋理和細節。

Basemesh

英雄圖片/ GettyImages

對於像我們正在研究的木片那樣,基礎網格應該像一個細長立方體一樣簡單,甚至具有(方形)細分。 考慮一下你的basemesh將如何在Zbush中細分,以便在開始雕刻或細化時不會出現意外(如分辨率不足),這一點很重要。

按照以下步驟創建基礎網格:

  1. 創建一個沒有細分的立方體 。 在x軸上進行縮放,直到您有一個適合重型木樑的矩形。
  2. 複製立方體 。 其中之一將是低聚籠子,我們將烘焙我們的紋理/法線貼圖 ,其中一個將是我們將要雕刻的高分辨率網格。 重新命名它們(類似wood_LP和wood_HP)。

    我們不會需要低多邊形網格,直到過程稍後,因此要么隱藏它,要么將其放置在不可見的圖層上。
  3. 設置我們的高分辨率網格雕塑。 使用插入邊緣循環工具,在高度,寬度和長度上添加分辨率。 您要添加的細分數量取決於網格的形狀,但我們在寬度和高度上添加了兩個邊緣循環,沿著長度添加了二十個邊緣循環。 正如您在上圖中看到的,我們的面部大致呈方形 - 這是您應該瞄準的目標。
  4. 這就是basemesh! 保存你的場景,選擇立方體,然後進入文件→導出選擇→並將該立方體導出為.obj文件。 如果.obj不作為選項出現,則需要重新加載插件。

天氣邊緣

  1. 將您的多維數據集導入Zbrush 。 通過有機造型,您希望以低分辨率開始雕刻,並且只有當您將剪影盡可能推到當前級別時才進行細分。

    但是,在這種情況下,我們的輪廓非常複雜 - 我們所做的大部分工作都是詳細說明,因此我們希望將網格分辨率提高到1至300萬個聚變範圍。

    進入幾何菜單並細分幾次。 為了防止您的網格變得“柔軟”,請在平滑修改器關閉的情況下執行前兩個細分。 這將保持你的硬邊緣。
  2. 為立方體的邊緣添加一些風化以增加一些視覺興趣。

    世界上沒有一塊木頭的邊緣非常鋒利。 如果你看看木樑的照片(特別是在木結構建築中),通常會有缺口,凹痕,甚至是沿著邊緣缺失的整個塊。

    在雕刻遊戲藝術時,誇張幾乎總是比克制更好。 現實世界中的大多數木樑在整個長度上都沒有可見的風化,但我喜歡越過頂部。 在整個邊緣添加一個微小的斜角將會提供更好的法線貼圖,並幫助資產捕捉到光線 - 在遊戲中更好。
  3. 使用30-40的z強度修剪動態畫筆,按照您的喜好敲擊立方體的邊緣。

    確保在刷子上使用多種半徑尺寸,以使表面不會變得過於均勻。 一定要保留一些部分 - 你不希望你的光束看到“太軟”,就像一塊粘土。