多邊形三維建模 - 常用框和邊緣建模工作流程

在之前的文章中,我們介紹了當今計算機圖形工業中使用的七種基本3D建模技術 。 在寫這篇文章的時候,我們注意到框和輪廓建模的部分比我們想要的要長得多。

最終,我們決定最好將大部分信息分解成單獨的文章。 在這篇文章中,我們將重點介紹多邊形三維建模中使用的特定工具和流程。

多邊形建模中 ,藝術家使用由面,邊和頂點組成的幾何網格創建3D對象的數字表示。 面通常是四邊形或三角形,並構成3D模型的表面。 通過使用以下技術,建模人員將原始3D 網格 (通常是立方體,圓柱體或球體)有條不紊地轉換為完整的3D模型:

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擠壓


擠出是向多邊形基元添加幾何圖形的方法,也是建模者用來開始塑形網格的主要工具之一。

通過擠出,建模者通過將面部折疊到自身上(通過創建縮進)來操縱3D網格,或者通過沿著其表面向外擠出面向垂直於多邊形面的方向矢量來操縱3D網格。

擠出四邊形面創建四個新的多邊形來彌補其起始位置和結束位置之間的差距。 沒有一個具體的例子,擠壓難以可視化:

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細分


細分是建模者為模型添加多邊形分辨率的一種方法,可以是統一的或選擇性的。 因為多邊形模型通常從低分辨率的基元開始,只有很少的面孔,所以幾乎不可能在沒有至少某個細分級別的情況下生成完成的模型。

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斜角或倒角


如果你一直在工程,工業設計或木工領域工作,那麼斜角這個詞可能已經佔據了一定的重量。

默認情況下,3D模型上的邊緣是無限尖銳的 - 這在現實世界中幾乎不會發生。 看看你周圍。 仔細檢查,幾乎你遇到的每一個邊緣都會有某種錐度或圓度。

斜角或倒角考慮到這種現象,並用於減少3D模型上邊緣的粗糙度:

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煉油/整形


也被稱為“推拉頂點”,大多數模型需要一定程度的手動細化。 精煉模型時,藝術家沿著x,y或z 移動單個頂點,以微調曲面的輪廓。

在傳統雕塑家的作品中可以看到一種充分的比喻:在雕塑家的作品中,他首先擋住了大型雕塑,關注他的作品的整體形狀。 然後他用“耙刷”重新審視雕塑的每個區域,以微調表面並挖掘出必要的細節。

精煉3D模型非常相似。 每個擠出,斜面,邊緣循環或細分通常伴隨著至少一點點的頂點改進。

細化階段可能非常艱苦,可能會佔用建模者花費總時間的90%。 它可能只需要30秒來放置一個邊緣循環,或拉出一個擠壓,但對於建模者花費數小時來精煉附近的表面拓撲(尤其是在有機建模中,其中表面變化平滑且微妙)。

細化最終是從正在進行的工作到完成資產的模型。