提高渲染中的照片現實主義的8個提示

易於使您的3D渲染更逼真的技術

照片現實主義是許多CG藝術家的最終目標之一,也是最難實現的目標之一。 然而,即使您對3D計算機圖形學相對較新,今天的工具和工作流技術也使得照片真實感非常容易獲得。 這裡有八種技巧可以幫助你達到目的:

08年1月

斜角,斜角,斜角

忘記斜角或倒角邊緣是開始3D藝術家犯下的最常見錯誤之一。 自然界中幾乎沒有鋒利的邊緣,甚至大多數人造物體都有兩個相對錶面相遇的輕微圓度。 倒角有助於展示細節,並通過允許邊緣正確捕捉照明解決方案中的亮點來真正銷售模型的真實感。

使用斜角(或3ds Max中的倒角工具)是作為建模者應該學習的第一件事情之一。 如果你足夠新的3D,你不確定如何創建一個斜面的邊緣,你可能真正受益於一個很好的介紹性教程,甚至培訓訂閱

08年2月

學習使用線性工作流程

儘管線性工作流程已經存在多年,但對於初學者來說,這仍然是一個令人困惑和復雜的想法。 我不會試圖在這裡完全解釋這個理論(這裡有太多要說的),但我確實想確保你至少知道這些技術存在。

對線性工作流程的需求基本上歸結為您的顯示器在不同的色彩空間(sRGB)顯示圖像比渲染引擎(線性)輸出的圖像。 為了解決這個問題,藝術家必須採取必要措施將伽馬校正應用於渲染。

但線性工作流程實際上遠遠超出了簡單的伽馬校正 - 這完全避免了舊技術和解決方法(其中大部分基於過時的數學),並轉向了真正基於物理的照明解決方案。

關於線性工作流還有很多要說的,幸好在過去的幾年裡已經詳盡地討論過了。 這是學習過程背後的理論的有用鏈接 - 他鏈接了不少來源,所以有大量的閱讀需要完成。 第二個環節是Digital Tutors課程,專門介紹Maya 2012中的線性工作流程。

線性工作流程和Gamma
2012年Maya中的線性工作流程

08年3月

使用IES光輪廓進行光度照明

除了線性工作流程的興起之外,3D藝術家(尤其是那些從事建築可視化工作的藝術家)已經開始使用稱為IES燈光配置文件的文件,以更真實地模擬真實世界的照明。

IES配置文件最初由通用電氣等製造商創建,用於數字化量化光度照明數據。 由於IES燈光配置文件包含有關光線形狀,亮度和衰減的精確光度測量信息。 3D開發人員抓住機會在大多數主要3D軟件包中添加IES支持。

為什麼要花幾個小時試圖模仿真實世界的照明,當你可以使用IES配置文件並擁有真實的東西?

CG競技場有一篇很棒的文章,裡面有一些很棒的圖片,可以讓你知道IES燈的輪廓是什麼樣子。

08年04月04日

使用景深

景深(模糊背景)效果是增加渲染真實感的最簡單方法之一,因為它是我們與現實生活攝影密切相關的東西。

使用淺景深有助於隔離您的拍攝對象,並且可以在適當情況下使用時突飛猛進地提高您的構圖。 深度效果可以在渲染時從3D包中進行計算,也可以在Photoshop中使用z深度傳遞和鏡頭模糊在後期製作中應用。 在後期應用效果是更快的路線,但在主應用程序中設置景深可以讓您更好地控制效果。

08年05月05日

添加色差

這個名字聽起來很複雜,但在渲染中添加色差可能是此列表中最簡單的技術。

當鏡頭無法在同一會聚點渲染所有彩色通道時,實際拍攝會出現色差。 這種現象表現為“色邊”,其中高對比度邊緣顯示微妙的紅色或藍色輪廓。

由於色差不會自然地出現在CG照明中 ,因此3D藝術家已經開發出了通過在Photoshop中將一個或多個像素的紅色和藍色通道抵消來偽造現象的方法

色差可以增加渲染的真實感,但是當效果過度時,它也可能會降低效果。 不要害怕嘗試,但要記住,微妙是你最好的朋友。

正如我所說,色差很容易應用,Digital Tutors有一個免費的2分鐘教程,向您展示如何:

視覺指向色差

08年06月

使用高光貼圖

大多數藝術家很早就學會使用高光貼圖,但對於任何尚未加入的人來說,這絕對值得一提。

高光貼圖告訴您的渲染引擎您的模型的哪些部分應該具有高鏡面性(光澤度),哪些應該更加分散。 使用高光貼圖會增加真實感,因為讓我們面對它 - 自然界中的大多數對像都不顯示均勻的光澤度,但是當您離開鏡面反射貼圖時,這正是模型渲染的方式。

即使對於光澤度相對一致的物體(釉面陶瓷,拋光金屬),您仍然應該使用規格圖以幫助從划痕,凹痕和凹痕中發現表面不規則處。

08年7月

難看了它

你不會像CG早期那樣看到“完美的錯誤”,但對於那些需要提醒的人:不要害怕給你的模型和紋理添加一些污垢和沙礫。

大多數真實世界的物體都不干淨,質樸,因此,以這種方式留下你的模型會變得懶惰,幾乎肯定會破壞你對照片真實感的追求。 它並不僅僅是紋理細節 - 嘗試向你的一些模型添加大規模的裂縫和破壞,尤其是如果你在使用FPS風格的遊戲環境。

當你填充你的場景時,記住不完美的想法。 除非你想要一個非常精美的建築陳列室式渲染,否則在你的場景中自然分散一些道具,使空間看起來活在其中。

08年08月

添加不對稱

在建模或雕刻角色時打開對稱的能力是一件非常奢侈的事情 - 這意味著作為建模者,我們只需要做一半的工作,而不必擔心自己的眼睛比另一眼更大,或者確保左側顴骨與正確的排列在一起(你知道,那些麻煩傳統畫家和雕塑家的麻煩問題)。

但是當需要做最後的細節傳遞並構建模型時,關閉對稱並為角色添加某種不對稱的變化是個好主意。

無論是姿勢,服裝還是紋理細節,不對稱都會讓你的模特更加逼真,而且你有機會獲得更加動感和成功的最終形象。