介紹
照亮3D場景。 聽起來很簡單,不會嗎?
大多數情況下,“現實世界”中的照明往往會發生。 太陽升起,我們輕彈開關,或者我們打開百葉窗,瞧! 我們可以考慮放置燈的位置,如何調整百葉窗的角度,或者我們瞄準手電筒的位置,但90%的時間我們對光的使用是相當被動的。
計算機圖形學行業的情況有所不同。
正如任何偉大的攝影師會告訴你的,照明就是一切。
好吧, 一切都可能有點誇張,但是具有良好實施的照明解決方案可以非常好地製作或打破渲染。 如果沒有很好的照明,即使是一個夢幻般的3D模型 ,最終的圖像也會變得平淡無奇。
我不會花費太多的時間來解釋你為什麼照明是CG管道的一個必不可少的(和低估的)方面。
但是要讓頁面跳轉,我們將開始我們對3D照明技術的討論,並概述常見3D軟件包中的六種燈光類型。
儘管點擊3D軟件包中的“創建燈光”按鈕非常簡單,並將光源置於場景中,但工藝的真實性要復雜得多。
有很多完善的3D照明範例,而場景的類型通常決定哪一個最適合。 例如,適用於室內環境的技術通常對於外部拍攝毫無意義。 同樣,用於產品或角色渲染的“工作室”照明需要與用於動畫和電影的照明非常不同的過程。
最後,每種情況都不同,但某些燈光類型對於某些場景效果很好。
以下是大多數3D軟件套件中的一些標準照明選項:
- 點/全光:點光源從3D空間中的單個無限小點向每個方向投射照明。 點光源可用於模擬任何全向光源:燈泡,蠟燭,聖誕樹燈等。
- 定向光:與在3D場景中佔據特定位置的點光源不同,定向光意味著代表極其遙遠的光源(如太陽或月亮)。 定向燈投射的光線從天空中的每個點以單一方向平行,並且通常用於模擬直射陽光。 因為定向光代表遠處的光源,所以它的x,y,z坐標意味著什麼都沒有 - 只有它的旋轉屬性對場景的照明方式有任何影響。
- 聚光燈:由於3D應用中的聚光燈與真實世界的對應物非常相似,因此這些聚光燈相當明顯。 聚光燈從空間中的單個點發射錐形光場。 聚光燈通常用於三點工作室照明 ,也用於模擬任何明亮的燈具,從明亮到黑暗的路燈,檯燈,頂燈錐形燈光等都有明顯的視覺衰減。
- 區域燈光:區域燈光是一種基於物理的光源,可以在設定的邊界內投射定向光線。 區域燈具有特定的形狀(矩形或圓形)和大小,使其非常適用於模擬熒光燈裝置,背光面板和其他類似的照明功能。 在Mental Ray中使用全局照明時,區域燈可用作光子發射器,這使其成為產品照明和建築可視化中的熱門選擇。 雖然區域燈具有整體的方向性,但它們並不像平行光那樣發出平行光線。
- 體積光:體積光可能是最難纏繞頭部的。 使用默認設置,它幾乎與點光源相同,從中心點發出全向光線。 然而,與點光源不同,體積光具有特定的形狀和大小,這兩者都會影響其衰減模式。 體積光可以設置為任何幾何圖元(立方體,球體,圓柱體等)的形狀,並且其光只會照射該體積內的表面。
- 環境光:環境光在每個方向投射柔和的光線,並且可以用於提升場景中的漫射照明的整體水平。 它沒有特定的方向性,因此不投射地面陰影,但它不像點光一樣真正是全方位的。 環境光與黃昏時的光線相似,就在太陽落山後。
我們在此討論的燈光類型可用於任何場合,從簡單的三點工作室照明到需要40多盞燈光的複雜動畫場景。 它們幾乎總是與另一個一起使用 - 場景只包含點光源或僅包含區域光源等情況非常罕見。
儘管如此,我們剛剛開始刮起一個深刻而多變的話題。 我們將在下週發布一篇關於“高級”3D照明的文章,其中我們將介紹HDRI,環境遮擋和全局照明。
與此同時,這裡有一些關於3D照明的外部資源:
顏色和光 - 詹姆斯Gurney(理論,強烈推薦)
照明La Ruelle(外部照明教程)
照明拉薩爾(室內照明教程)