瑪雅課程1.2:項目管理

05年1月

在Maya中創建一個新項目

在Maya中創建一個新項目。

你好,人們! 歡迎來到第1.2課,我們將在這裡討論Maya中的文件管理,項目結構和命名約定。 希望你已經有Maya加載了 - 如果沒有,去吧!

文件管理的重要性:

與大多數軟件一樣 ,您可以將Maya場景文件保存到計算機硬盤上的任何位置。 然而,Maya場景文件可能變得相當複雜,因此適當的項目管理非常重要。 與所有信息存儲在單個文件中的簡單Word文檔或PDF不同,任何給定的Maya場景都可能依賴於數十個獨立的源目錄,以便正確顯示和呈現。

例如:如果我在建築內部工作,很可能我的場景可能包括建築模型本身以及各種相關的紋理文件 - 可能是陶瓷地板,牆體材料,用於櫥櫃的硬木,大理石或花崗岩如果沒有正確的文件結構,Maya很難將這些相關文件拖入場景中。

讓我們看看在Maya中創建新項目文件需要採取的步驟。

繼續,然後單擊上圖中所示的文件 - > 項目 - > 新建

05年05月

命名您的Maya項目

Maya中的“新建項目”對話框。
從“ 新建項目”對話框中,需要執行兩個步驟。
  1. 命名您的Maya項目:點擊標題為名稱的第一個選項框。 這是一個相當自我解釋的步驟,但有一些必須考慮的因素。

    您在此處選擇的名稱是整個Maya項目全名 ,而不是您在Maya中打開的單個場景。 在很多情況下,您的項目只會包含一個場景 - 例如,如果您正在使用簡單的道具模型,比如您的資產庫的椅子或床,則可能只有一個場景文件。

    不過,如果你正在製作一部動畫短片,這將是一個非常不同的故事。 您可能會為影片中的每個角色都有一個單獨的場景文件,以及每個環境的單獨場景。 確保選擇描述整個項目的項目名稱,而不僅僅是您目前正在進行的工作。

    關於命名約定的注意事項:

    當您命名您的Maya項目時,沒有必要遵守任何嚴格的命名約定。 如果您有多個單詞項目名稱,則可以在單詞之間使用空格。 以下任何一種都可以接受 - 使用任何適合你的東西!

    • 我的夢幻項目
    • My_Fantastic_Project
    • MyFantasticProject

    但是,在Maya的其他地方,使用不含空格的一致且可讀的命名方案很重要。 命名多邊形對象,動畫控件/關節,攝影機和材質時,通常會在主要描述中使用小寫形式的慣例,並使用下劃線來描述相關的細節。

    例如: porscheHeadlight_leftporscheHeadlight_right

    實際上,您選擇的命名方案取決於您。 只要確保您的對象名稱是一致的,描述性的,並且易於閱讀 ,以防您必須將模型或場景傳遞給其他藝術家。

05年3月

設置默認文件夾結構

在Maya場景中使用默認文件夾結構。
  1. 新建項目”對話框中的第二個業務順序處理Maya項目的文件夾結構。

    點擊使用默認值。

    按此按鈕將使Maya使用您之前指定的名稱在硬盤上創建項目文件夾。 在您的項目文件夾中,Maya將創建多個目錄來存儲與您的項目相關的所有數據,場景和信息。

    如果您對Windows或Mac OSX中Maya項目文件的位置感興趣,則標準Maya安裝的典型路徑如下所示:

    文檔 - > Maya - > 項目 - > 您的項目

    儘管Maya通常會在項目文件夾中創建19個默認目錄,但該軟件會完成大部分工作,確保將正確的信息存儲在正確的文件夾中。 但是,您至少應該了解以下三點:

    • 場景:這是保存文件將放置在項目中所有不同場景的目錄。
    • Images(圖像):存儲任何相關參考圖像,草圖,靈感等的好地方。通常用於與項目相關的文件,但在場景呈現時未被Maya實際訪問。
    • Sourceimages:除了Maya在渲染時直接引用的其他任何文件(如凹凸貼圖,法線貼圖,粒子精靈)之外,所有紋理文件都應該存儲在此處。

    單擊“ 使用默認值”後 ,單擊“ 接受” ,對話框將自動關閉。

04年05月

設置項目

設置項目以確保Maya正在保存到正確的目錄。

好。 我們快到了,只需兩步,你就可以嘗試一些基本的3D建模

進入文件菜單並選擇Project - > Set

這將彈出一個對話框,其中包含目錄中當前所有項目的列表。 選擇您正在處理的項目並點擊設置 。 這樣做會告訴Maya將場景文件保存到哪個項目文件夾以及在哪裡查找紋理,凹凸貼圖等。

如果您剛剛創建了一個新項目,那麼這一步並非絕對必要。 Maya會在創建新項目時自動設置當前項目。 但是,如果您在不創建新項目的情況下切換項目,這一步至關重要

除非您剛剛創建新項目,否則在啟動Maya時始終設置項目是個好習慣

05年05月

保存您的Maya場景文件

選擇一個文件名和文件類型來保存你的場景。

在進入下一課之前,我們要做的最後一件事就是看看如何保存Maya場景。

轉到文件 - > 保存場景為啟動保存對話框。

使用“另存為”命令時需要填寫兩個參數:文件名和文件類型。

  1. 文件名:使用前面提到的相同命名約定,繼續並為場景命名。 像myModel這樣的東西現在可以工作。

    由於Maya和任何其他軟件一樣,對數據損壞不是免疫的,所以我喜歡不時地保存我的場景的迭代。 因此,無需在相同的文件名下一次又一次覆蓋我的場景,我通常會在工作流中進行邏輯分隔時“保存”迭代。 如果你看看我的一個項目目錄,你可能會看到類似這樣的內容:

    • characterModel_01_startTorso
    • characterModel_02_startLegs
    • characterModel_03_startArms
    • characterModel_04_startHead
    • characterModel_05_refineTorso
    • characterModel_06_refineHead
    • 等等等等。

    使用這種細節是有利的,因為您不僅知道創建不同場景文件的順序,還有一個模糊的想法,您在此期間做了哪些工作。

    無論您是否在場景文件中使用這些細節都是您的選擇,但我強烈建議您不時地“另存為”。 這樣,如果characterModel_06被破壞,你總是會重新獲得characterModel_05 。 我保證在3D製作生涯的某個時刻它會為你節省很多心痛。

  2. 文件類型:有兩種類型的Maya場景文件,對於初學者而言,它很少涉及您選擇的一種。
    • Maya Ascii (.ma)
    • 瑪雅二進製文件 (.mb)

    您使用的場景文件類型不會影響渲染圖像的結果。 Maya Ascii和Maya Binary文件都包含完全相同的信息,唯一的區別是二進製文件被壓縮為數字值(因此人眼難以辨認),而ASCII文件包含原始(可讀)腳本。

    .mb文件的優點是它們通常較小並且可以被計算機更快地讀取。 .ma的優點是,熟悉MEL (Maya的本地腳本語言)的人可以在代碼級別更改場景。 特別有天賦的人甚至可以從Maya ASCII中檢索損壞文件的可用部分,而對於Maya Binary,這是不可能的。

    足夠的理論。 現在,只需選擇Maya ASCII並單擊另存為 。 對於我們正在做的事情,沒有理由擔心文件大小,MEL腳本編寫是大多數初學者在熟悉軟件之前不會觸及的內容。

這一切都是為了這一課。 當你準備好時,繼續上課1.3,我們將向你展示如何在你的場景中放置一些物體!