偏向vs.無偏,雷耶斯和GPU加速
如果您已經花時間研究市場上的各種渲染引擎,或者閱讀獨立渲染解決方案 ,那麼您很可能遇到過偏見和無偏見,GPU加速,雷耶斯和蒙特卡羅等術語。
下一代渲染器的最新浪潮引發了大量的炒作,但有時難以分辨出營銷流行詞和誠實神功能之間的區別。
讓我們來看看一些術語,以便您從更清晰的角度來看待問題:
有偏與無偏呈現有什麼區別?
關於無偏差渲染與偏差渲染的討論可以很快得到技術。 我們想避免這種情況,所以我會盡量保持它盡可能的基本。
- 無偏見 - 像Maxwell,Indigo和Luxrender這樣的無偏見渲染器通常被譽為“物理上精確”的渲染引擎。 雖然“物理準確”是一種用詞不當(CG中沒有任何內容是真正物理上準確的),但這個術語的意思是暗示一個無偏的渲染器在當前渲染算法的範圍內盡可能精確地計算光的路徑。
換句話說,任何系統錯誤或“偏見”都是故意引入的。 任何方差都會顯示為噪音,但是如果時間充裕,無偏差的渲染器最終會收斂於數學“正確”的結果。 - 偏向 - 偏向於渲染者,另一方面為了效率而作出某些讓步。 取而代之的是直到達到完美的結果,有偏見的渲染者會引入樣本偏差,並使用細微的插值或模糊來減少渲染時間。 偏向的渲染器通常可以比其無偏見的渲染器進行微調,而在正確的手中,有偏見的渲染器可能會產生完全準確的結果,CPU時間會顯著縮短。
所以最終選擇的是一個無偏見的引擎,它需要更多的CPU時間,但需要更少的藝術時間來操作,或者是一個有偏見的渲染器,這讓藝術家有了更多的控制權,但需要渲染技術人員投入更多時間。
儘管規則總是有例外,但無偏差渲染器對於靜止圖像工作得相當好,尤其是在建築可視化領域,但是在運動圖形,電影和動畫中偏向於偏向渲染器的效率通常是優選的。
GPU加速因子如何?
GPU加速是渲染技術的一個相對較新的發展。 遊戲引擎依賴基於圖形處理器的圖形已經有數年和數年的歷史了,但是,最近GPU集成已經被探索用於非實時渲染應用,而CPU一直處於國王級地位。
然而,隨著NVIDIA CUDA平台的廣泛普及,GPU可以在離線渲染任務中與CPU一起使用,從而引發了令人興奮的新一輪渲染應用。
GPU加速渲染器可以是無偏見的,比如Indigo或Octane,或者像Redshift一樣偏向。
Renderman(雷耶斯)在哪裡適合圖片?
在某種程度上,Renderman與當前的討論略有區別。 這是一個基於雷耶斯算法的有偏見的渲染架構,這是20多年前在皮克斯動畫工作室開發的。
Renderman深深紮根於計算機圖形行業,儘管Solid Angle的Arnold競爭日益激烈,但它很可能仍將是未來多年高端動畫和特效工作室的頂級渲染解決方案之一。
所以,如果Renderman如此受歡迎,為什麼(除了像CGTalk那樣的孤立口袋),你是否更經常聽到這個消息呢?
因為它根本不是為獨立最終用戶設計的。 環顧網上的CG社區,你會看到成千上萬的像Vray和Mental Ray這樣偏倚的光線追踪者的圖像,或者像Maxwell和Indigo這樣的無偏倚的包裹,但是碰到Renderman內置的東西非常罕見。
這實際上歸結為Renderman(如Arnold)從未打算被獨立藝術家廣泛使用的事實。 雖然Vray或Maxwell可以由一名獨立藝術家完全勝任,但需要一個團隊按照預期的方式使用Renderman。 Renderman專為大規模生產流水線而設計,而這正是它蓬勃發展的地方。
這對最終用戶意味著什麼?
首先,這意味著比以往有更多的選擇。 不久之前,在CG世界中,渲染是一種黑魔法,只有技術最有頭腦的藝術家才能掌握鑰匙。 在過去的十年中,公平競爭已經達到了很高的水平,照片寫實主義對於一個人的團隊來說是完全可以實現的(至少在靜止圖像中)。
查看我們最近公佈的渲染引擎列表,了解有多少新解決方案出現。 渲染技術已經脫穎而出,而像辛烷或紅移等新型解決方案與Renderman等老牌競爭者截然不同,因此幾乎無法比較它們。