軟件評論 - 靈感時刻(MoI)

三重魷魚的MoI Modeler的一些第一印象

我一直在使用Maya作為我的主要3D套件,只要我一直在製作3D。 就像任何一款軟件一樣,Maya也有其優點和缺點,但我很樂於使用它,並且很快就看不到自己正在轉向其他軟件包。

儘管可能會有更高效的建模工具,比如Modo甚至3DS Max,但開始學習新的高端軟件包是一個非常重要的承諾。

然而...

有很多“輕量級”的3D軟件包 ,其中很多都很簡單,只需幾個會話就可以學習。 我決定,自從我一直限制自己到Maya這些年來,嘗試一些較簡單的建模解決方案以了解它們與舊標準的比較可能很有趣。

對於我的第一次冒險,我將嘗試Triple Squid Software的MoI(靈感瞬間)建模器,它被定位為易於使用,直觀的NURBS工具集。

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第一印象

Hinterhaus Productions / GettyImages

我有一種不幸的傾向,就是盡可能地避免Maya中的NURBS建模,所以我擔心轉移到像MoI這樣的軟件會是一個很難做的調整。

恰恰相反,由於MoI的設計良好的界面,它最終實現了非常平滑的過渡,整個體驗實際上給了我一些工作流技巧,我可以將它帶回到Maya中。

MoI用戶體驗非常簡單。 有很少的菜單可供挖掘,而且您需要的所有功能都可以從單個界面面板訪問。 導航與Maya的alt-centric方案幾乎完全相同,所以所有的事情都認為該軟件非常容易進入。

在MoI文檔中有三個視頻教程,它們非常好地概述了該軟件的工具集和方法,並且我能夠以很小的麻煩完成它們。

當我開始在一個獨立項目上工作時,我最初遇到了一些挫折 - 用曲線建模需要一個與多重建模非常不同的思維模式,在我能夠“思考”之前肯定有一段調整期,像NURBS建模器一樣。 顯然,初學3D模型的人可能不會遇到這個問題。

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速度


正如我前面提到的那樣,我很快就完成了教程項目,但是當我最初自行解決時,我感到非常沮喪。

有一次,我試圖模擬一個在多邊形建模工具中相當微不足道的圓柱形,並且由於倒角工具的一些困難,最終花了我大約二十分鐘的時間才得到了我想要的結果。

然而,一旦我停止思考多邊形邊界流 ,並開始嘗試曲線和布爾運算符,我就能夠模擬一些形狀,這些形狀在Maya中要花費很多時間才能實現。

布爾運算符是我從未真正玩過的東西,因為Maya的系統通常不會對你的拓撲有任何好處。 在MoI中,邊緣流不是真正的問題,它們完美無瑕地工作,並與出色的.OBJ出口商結合在一起,他們無疑是軟件最大的優勢之一。

在MoI工作了幾個小時後,我很快就想出了一些我可能不會考慮的模型,這很棒。 我非常喜歡使用不同的布爾值來切割出更大形狀的圖形,並對該技術進行了一次實驗。

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投訴


不是太多,真的。 我對倒角和文件命令有一些問題,這些問題與使用Maya的惡意斜面函數的人不太一樣,但我想到了一個基於NURBS的建模工具,這些工具很難打破。

如果我想挑選,我的另一個問題可能是莫伊的翻譯,縮放和旋轉功能,我發現這些功能很笨拙和混亂。 我更喜歡Maya的對像操縱方法 ,但這可能很容易成為一種“舊習慣 - 頑固”的情況,我只是習慣於認為難以適應新方法的一種方式。

04年4月

最後的想法


這是一款非常棒的軟件,可以讓初學者立即跳入其中,並提高工作效率。 經過兩三次會議後,我能夠想出幾個我很滿意的模型,並且計劃繼續試驗該軟件。

價格大約是犀牛3D(由同一人開發)的三分之一,並且可能是莫伊爾最接近的比較點。 對於那些只需要基本的CAD功能的人來說,這是一個很好的替代品,而不需要大量的花里胡哨的東西。

Maya實際上有一個非常強大的NURBS工具集,所以除非我真正接觸布爾建模,否則我不會看到自己需要像MoI這樣的獨立解決方案。 但是,該軟件非常適合Cinema4D用戶,他們無法使用任何內置的NURBS功能,而MoI的.OBJ導出器非常了不起,這使得將您的MoI模型放入適當的渲染器非常簡單。

我真的很高興我決定參加莫伊考試。 我覺得做表面建模更舒服,然後幾天前我做了。 我一直堅持多邊形/細分工作流程,因為這是我的教學方式,但我已經可以在我的工作流程中看到MoI風格方法可以幫助我提高效率的領域。

對於一個完全不熟悉3D建模的人來說,這是一個開始試驗的好地方,特別是如果你對汽車建模或產品設計感興趣,而且如果你認為你可能想在某個時間學習Rhino(甚至是Solidworks)馬路。