如何在瑪雅渲染玻璃和心理射線

了解如何使用Mia_Material_X渲染視覺準確的玻璃

所以,你需要在Maya中渲染玻璃,並且不知道從哪裡開始。 如果你對Maya比較陌生,並且沒有很多使用Mental Ray 渲染器插件的經驗,那麼你的第一個衝動可能是抓住一個標準的Blinn材質,並提高透明度直到它相對清晰。

當您屏蔽圖像時,這可能會用作視口替身,但Maya的軟件著色器通常不適合進行物理準確的渲染。

要創建玻璃,您需要使用名為mia_material_x的多功能Mental Ray著色器。

找到Mia_Material_X

使用Maya的Mental Ray插件製作玻璃。 masbt / Flickr

Mental Ray的Mia著色器是一個全功能的材料網絡,旨在為您可以想像的任何無機表面(包括鉻,石材,木材,玻璃和瓷磚)提供物理精確的解決方案。

除了皮膚著色器之外,mia_material_x節點應構成您在Maya中構建的幾乎所有材質的基礎。

要找到mia_material_x,請單擊Hypershade窗口 > Mental Ray > 材質 > mia_material_x

標準的MIA著色器是一個中性灰色,具有清晰的鏡面高光。

定制Mia材料

使用基本的幾何圖形和一些簡單的工作室照明設置測試場景,以完成在Mental Ray中設置參數的過程。

米亞材料有大量的選擇。 其中一些對你很重要,但其中很多你可以忽略。 到達基本的玻璃著色器相對來說比較簡單 - 當您需要用液體填充玻璃時,情況才會變得棘手。

您在渲染玻璃方面的成功取決於您如何設置多個參數:漫反射,折射,反射,鏡面反射和菲涅耳效應。

漫反射參數

您正在創建無色透明玻璃,所以漫反射標籤中的工作非常簡單。 漫射光為其表面提供了一種顏色。 因為這個例子中的玻璃很清晰,所以在著色器中不需要漫反射。 在diffuse選項卡下, 將重量滑塊的值更改為零。

折射

折射”選項卡用於處理玻璃材質的透明度值。

您需要調整的第一件事是折射率參數,它對應於所有自然透明表面存在的相對特定的真實世界折射率值。

如果將鼠標懸停在“ 折射率”選項卡上,會彈出一個不同材料近似值的小列表。 水的折射率在1.3左右。 皇冠玻璃的實際折射率約為1.52。 將折射率設置為1.52。

您需要在折射選項卡中調整的最後一件事是透明度值。 您正在創建一個完全透明的玻璃著色器,因此請將透明度值設置為1。

反射

反射”選項卡決定了最終渲染中反射了多少玻璃的環境。 即使清楚,玻璃也應具有高光澤度和反射率。

光澤度值保持在1.0 ,並將反射率改為介於0.8和1之間的值。取決於最終圖像中您想要的外觀,這裡有一點主觀性是可以的,但反射率值不應低於0.8。

鏡面

如果您此時進行測試渲染,您會發現您已經接近具有像樣的玻璃,但仍需要了解兩個屬性。

如果您將當前的結果與現實世界的玻璃進行比較,您會發現表面現在有點太忙而不能稱之為現實。 現在mia_material正在反映環境,這很好,但它也計算基於鏡面反射的光澤反射,這很糟糕。

鏡面高光是CG早期的保留,當光面反射必須偽造時。 它仍然是CG曲面的一個重要屬性,但在這種情況下,它會給你一個比你想看到的效果更不現實的結果 。 您希望保留反射的環境,但會丟失渲染中當前顯示的與高光相關的高光。

在“ 高級”選項卡下找到“ 高光平衡”屬性並將其設置為零。

菲涅耳效應

現在,玻璃顯示屏的表面是均勻反射的,但實際上,您應該看到玻璃面向相機時的較弱高光以及朝向玻璃彎曲邊緣的較強高光。 這被稱為菲涅耳效應。

由於菲涅耳效應是一種相對普遍的現象,因此mia_material內置了Fresnel屬性。 你所要做的就是打開它。

在材料屬性窗口中打開BRDF選項卡 (雙向反射分佈函數的簡稱),然後選中標有“ 使用菲涅耳反射”的框

你應該看到結果的改變很多。

結論

mia_material_x有一個稱為實心玻璃的玻璃預設,與您剛剛創建的著色器接近。 事實上,它足夠接近它可能足夠滿足您的大部分需求。

儘管知道如何製作東西總是很好的。 通過自己創建著色器,您可以了解哪些屬性有助於著色器的不同方面,因此,您可以更好地根據自己的喜好調整著色器,或者為其稍微改變效果而創建變體。

也就是說,如果要使用玻璃預設,只需打開mia_material_x的材質屬性窗口,按住窗口右上角的預設按鈕並轉到實體玻璃 > 替換。