任天堂電子遊戲的歷史

從撲克牌到Nintendo Switch

任天堂公司對遊戲行業的支配並不是從超級馬里奧兄弟遊戲或他們的第一個視頻遊戲機開始的 。 事實上,他們已經在第一個視頻遊戲發明之前的70年時間就已經建立了自己的優質遊戲公司了。 任天堂不僅在1983年行業崩潰後帶回了視頻遊戲的受歡迎程度,而且他們在19世紀首次將自己的紙牌遊戲的普及帶回日本。

任天堂歷史

當日本於1633年切斷與西方世界的關係時,禁止所有外國撲克牌,因為它們鼓勵非法賭博。 撲克牌當時非常受歡迎(主要是因為賭博),所以在日本人開始製作自己的本土紙牌遊戲之前不久。 其中第一個是為一款名為Unsun Karuta的遊戲設計的,但最終遊戲也開始用於賭博,因此政府也禁止了這種遊戲。 一場新的紙牌遊戲,隨後的政府禁令在下個世紀來回奔走。

最後在19世紀,發明了一種新的紙牌遊戲Hanafuda,它使用圖像而不是數字,因此很難進行賭博。 政府放寬了有關撲克牌的法律,允許賣出Hanafuda撲克牌。 不幸的是,持續禁止紙牌遊戲和缺乏賭博使其受到損害,新的紙牌遊戲得不到應有的反應,直到一位年輕的企業家Fusajiro Yamauchi出現在現場。

什麼時候任天堂成立?

1889年,一位29歲的Fusajiro Yamauchi打開了他的公司Nintendo Koppai的大門,該公司製造了由桑樹樹皮的卡片上的繪畫組成的Hanafuda卡片。 Fusajiro在兩個任天堂Koppai商店出售了這些卡。 藝術和設計的質量為Hanafuda帶來了巨大的聲望,並使任天堂成為日本的頂級遊戲公司。

同一年,富士郎開始任天堂Koppai,日本政府實施了日本眾議院第一次大選,並製定了日本帝國憲法,稱為明治憲法。 政府的這些變化導致修改了許多法律,其中包括放寬對無數種撲克牌的禁令。 由於任天堂是最受歡迎的卡片公司,他們能夠比任何競爭對手都快速擴張。

視頻遊戲的發展取得了進展

在接下來的40年裡,任天堂Koppai在Fusajiro Yamauchi監督下,仍然是日本的頂級卡牌公司,因為他們繼續添加最受歡迎的遊戲並發明自己的幾款遊戲。 在七十歲時,Fusajiro退休了,他的繼承人Sekiryo Kaneda(他的名字改為山內世界)在1929年接管了這項業務。

在繼續經營該公司作為日本最大的卡片製造商之後,Sekiryo試圖擴大該公司,並於1933年成立了合資公司,更名為Yamauchi Nintendo&Company,並成立了一家名為Marufuku Company,Ltd.的紙牌遊戲經銷商。這兩家公司繼續將業務發展成為一家企業巨頭。 在公司經營了20年後,Sekiryo在1949年中風,迫使他退休。 Sekiryo號召他當時在法學院的孫子Hiroshi Hisuchi請他接管家族生意。

成為山內任天堂公司的新任總裁對於Hiroshi來說是一個動蕩的時刻,Hiroshi在21歲時不得不輟學接管家族企業。 他的經驗不足引起了任天堂員工的不滿,隨後出現了工廠罷工。 Hiroshi通過解僱所有跨過他的員工並製定了新的政策,要求所有潛在產品和企業首先被他單獨清除,從而震驚了所有人。 他將公司的名字改為Nintendo Karuta,然後再改為任天堂公司。令人驚訝的是,Hiroshi先前的幾次冒險都非常成功。 他們包括:

最終,Hiroshi決定將公司擴展到非遊戲相關市場,其中包括出租車服務,酒店,甚至食品行業,所有這些都失敗了。 這與遊戲卡市場的崩潰相結合導致了任天堂的利潤急劇下降。 沒有對公司進行重大改造,任天堂冒著破產風險。

超手使任天堂成為玩具公司

在參觀垂死的任天堂紙牌遊戲製造組裝線時,Hiroshi注意到一位名叫Gunpei Yokoi的低級維護工程師正在使用他設計和製造的延伸臂進行遊戲。 Hiroshi對延伸臂感到驚訝,並迅速下令大規模生產,將其稱為Urutora Hando又名超級手。

Ultra Hand獲得了即時成功,並決定將Nintendo轉變為玩具製造商。 Yokoi從維護轉移到負責監督產品開發的Games and Setup負責人。 Yokoi和Hiroshi的合作關係將使任天堂重新成為一個行業巨人,這將使Hiroshi成為日本首富,但對於Yokoi而言不幸結束。

雖然日本玩具市場已經由Tomy Co.和Bandi等知名公司主宰,但Gunpei Yokoi的工程學位讓任天堂進入了新興的電子玩具世界。 這些電子玩具都是由Yokoi設計的,非常受歡迎,並且允許任天堂在玩具市場開拓自己的利基。 不久之後,任天堂與索尼公司組建了一家合資公司,開發電子遊戲,其中第一款稱為任天堂束槍遊戲,這是流行的街機光槍遊戲的家庭版本。

任天堂的電子遊戲歷史

在1972年的美國軍事測試項目中,布朗盒子項目成為美國第一家稱為Magnavox Odyssey的家庭視頻遊戲機。 為了看到電子遊戲下一步的潛力,任天堂於1975年通過收購奧德賽的日本分銷權首次進軍電子遊戲領域。 這個令人興奮的新市場越來越受歡迎,隨著奧德賽任天堂的成功開始,他們開始用彩色電視遊戲系統開發自己的遊戲和遊戲機。

彩色電視遊戲系列家庭遊戲機始於1977年,彩色電視遊戲6是一個專用控制台,其中包含6個預先設計的遊戲, 與龐大的Pong相同 。 該系統採用小型有限運行而開發,並於1978年簽署承諾,並於1978年隨著彩色電視遊戲15(另一款專用遊戲機)推出,該遊戲機擁有更舒適的設計和9個額外遊戲(Pong的所有版本)。 同年,任天堂發布了第一款專為商場設計的電腦遊戲“計算機黑白棋”。 計算機奧賽羅雖然取得了成功,但從未在日本以外地區發布過。

同樣在1977年,通過父親與任天堂總裁山內博的友誼,新畢業的藝術學生宮本茂Shigeru Miyamoto)被任命為任天堂計劃部門的職員 - 藝術家。 宮本不久將由Gunpei Yokoi進行指導,並最終成為電子遊戲行業最重要的參與者之一,創造出任天堂最受歡迎的產業,並被co as為“現代電子遊戲之父”。

在美國的任天堂遊戲

到80年代,任天堂在國內和國際上的業務都以驚人的速度增長。 彩電遊戲系統是一個穩定的賣家,他們的投幣式街機目錄也是如此。 業務增長到他們開始在其第二大市場辦事處美國稱之為美國任天堂(NOA)的地步。

任天堂在日本的更受歡迎的硬幣遊戲機遊戲之一名為雷達範圍,在美國基於預測試顯示了相當多的承諾,因此為美國任天堂製造了大量的單元。 當遊戲完全發佈時,這是一個巨大的失敗,迫使不必要的單位積壓,並在庫存成本的潛在災難性損失。

為了證明自己的遊戲設計才能,Miyamoto被賦予了使用雷達範圍引擎和技術開發遊戲的任務,該技術可以很容易地從積壓單元轉換成很少的額外成本。 由於宮本製作了一個非常小的預算Donkey Kong 。 這些單位很快轉移到了香港,並立即取得了歷史性的成功。 這使得宮本成為任天堂的頂級遊戲製造商,並在硬幣街機市場佔據主導地位。

第一款手持任天堂遊戲

由於他的守門員宮本讓任天堂在商場中取得成功,Gunpei Yokoi正在忙於重塑家庭視頻遊戲市場。 在看到一個商人用計算器搞亂自己在通勤列車上娛樂之後,Yoko被啟發使用相同的計算器技術來發明一種被稱為任天堂遊戲和手錶的手持式視頻遊戲(這將最終成為相對於GameBoy來說遠一點 )。

這些手持式LCD遊戲具有與計算器相同的顯示技術,只有圖形形成字符和對象而不是數字。 通過預先打印的靜止前景和背景,玩家可以通過屏幕兩側的控制按鈕移動限制動畫的圖形。 這個移動按鈕設計最終會演變成艾美獎獲獎的D-Pad(你可能知道它是一個遊戲控制器 )。 隨著它們越來越受歡迎,Game&Watch設計擴展到了雙屏幕,類似於今天的Nintendo DS

遊戲和手錶很受歡迎,不久之後,眾多玩具公司發布了自己的液晶手持遊戲。 即使在蘇聯遊戲與手錶遊戲的標題中也出現了,主要是因為任天堂不允許在蘇聯境內出售他們的產品。 具有諷刺意味的是任天堂最受歡迎的手持遊戲“俄羅斯方塊”,將由蘇聯電腦工程師Alexey Pajitnov創建。

超級馬里奧兄弟遊戲

在看到可更換墨盒控制台系統的成功和潛力之後,任天堂於1983年開發出了他們的第一款多墨盒遊戲系統,即8位Famicom (轉換為家庭計算機),它提供了近街機質量的遊戲,內存比市場上任何以前的控制台。

起初該系統在日本發布的成績並不理想,但當宮本製作了一款讓他熱門的馬里奧兄弟進入一種新型多層次冒險遊戲 - 超級馬里奧兄弟的遊戲時,迅速出現了。 這款遊戲獲得了巨大的成功,任天堂迅速將其與Famicom系統捆綁在一起,後者推動了遊戲機的銷售,因為消費者只是為了玩遊戲而購買遊戲機。 這也啟動了任天堂悠久的包裝他們最受歡迎的遊戲以及最新遊戲機的歷史。

任天堂在日本的視頻遊戲市場看到了一個熱潮,但美國的遊戲市場卻處於災難性的狀態。 由於Atari無法阻止未經授權的遊戲被設計用於他們的系統, Atari 2600在美國市場上充斥著質量較差的遊戲。 這導致整個行業的聲譽不佳。

起初,任天堂與Atari分銷Famicom在美國,但在競爭激烈的年代已經形成了不好的血統,所以任天堂轉向最初幫助Atari 2600在市場上建立自己的Sears。 隨著視頻遊戲銷售的下滑和一系列無法售出的Atari 2600機型,Sears也通過了。 到1983年底, 美國電子遊戲市場崩潰,導致大多數主要玩家停業。

任天堂娛樂系統的崛起

深信他們的系統仍然可能在美國市場嶄露頭角,任天堂準備將Famicom發佈到美國本身,特別注意從Atari的失敗中吸取教訓。 由於美國消費者被視頻遊戲系統的內涵所關閉,考慮到之前發布的低質量遊戲,任天堂將Famicom重新命名為NES,並將其重新設計為看起來更像娛樂中心組件。

為了防止其他公司發布未經授權和低質量的遊戲,任天堂開發了10NES鎖定芯片,該芯片可防止未經許可的遊戲在系統上運行。 他們還制定了任天堂質量標誌,以表明授權和正式許可的遊戲作為質量標誌。

1985年,任天堂第一次測試在紐約銷售NES,然後擴展到洛杉磯,芝加哥和舊金山。 這些最初的發布是成功的,任天堂在全美國擴展了全國發行版本。 這一舉動立即引發了美國的視頻遊戲市場,並立即將任天堂視為該業務中最大的品牌。

下一步:Gameboy

在整個80年代,任天堂不僅繼續發布高質量的自主出版遊戲,包括由宮本茂創作的不斷創新的遊戲,還要求第三方作品通過嚴格的批准在允許在NES上發布之前進行處理。

這表明公眾任天堂對質量的承諾超過了數量。 隨著他們的聲譽和品牌認知度的提高,任天堂在公眾的心目中變得如此完整,以至於他們最終在1988年發布了自己發行的自己發行的雜誌,Nintendo Power已經成長為一個播客。

1989年,任天堂發布了他們的第一個,也是最重要的便攜式手持遊戲系統。 Game Boy由Gunpei Yokoi創建,風靡市場。 隨著Game Boy視頻遊戲停止被視為僅僅為了孩子,因為成年人開始使用這些系統在長途通勤上班時在公共汽車,火車和地鐵上娛樂自己。

電子遊戲戰爭

許多手持設備的成功歸功於任天堂將其與令人上癮的益智遊戲“俄羅斯方塊”打包在一起,並為休閒和硬核玩家保持了平衡,甚至創造出了獨特的遊戲風格。 Game Boy仍然是視頻遊戲系統中運行時間最長的產品,而他們的最新款Game Boy Advance SP仍然可以播放所有原版Game Boy經典遊戲。

任天堂在競爭中獲勝的部分原因是由於一些可疑的交易讓價格固定,第三方獨占和零售偏好。 幾起起訴消費者(固定價格)和SEGA (他們最大的競爭對手)的訴訟案件,他們指控任天堂強迫其控制台SEGA Master System通過與零售商的歪曲交易將商店貨架關閉。

法院認定任天堂有罪,並要求賠償重新分配給消費者的大筆款項,並打破與第三方和零售商的獨家交易,但任天堂最終將損失轉化為另一場胜利。 他們以數千美元的5美元退款支票的形式分發了價格固定結算,因此,消費者不得不購買更多的任天堂產品。

到1990年,控制台比賽開始發展成為一場全面的戰爭。 隨著PC家用電腦越來越受歡迎,推出16位調音台,SEGA Genesis和TurboGrafx-16 。 隨著宮本超級馬里奧兄弟3的發布,任天堂能夠保持競爭優勢,該超級馬里奧兄弟3是系統歷史上銷量最高的NES冠軍,銷售超過1800萬份,並推動NES 8位遊戲機的額外銷售。

知道這只是暫時的解決方案,任天堂已經開始設計自己的16位系統,並在同一年在日本發布了Super Famicon。 這個新系統在短短幾個小時內就賣出了30萬台的巨大成功。 一年後,Super Famicom作為超級任天堂(SNES)在美國發布,但它的首次亮相早在競爭已經在市場上建立起來了。 最終,SNES終將再次超越行業,SEGA Genesis在#2的位置登陸。

PC技術的整合

到90年代中期,遊戲機開始將PC技術整合到新一代卓越遊戲系統的控制台開發中,特別是熱門的新CD-ROM光盤。 這些光盤可以容納更多的小光盤信息,從而形成出色的圖像,更深的遊戲體驗和更豐富的體驗。

很快,競爭對手開始發布64位技術的基於光盤的遊戲機。 雖然任天堂研究了發布他們自己的光盤系統的可能性,但他們選擇了並且選擇在1996年發布任天堂64(N64)時使用遊戲盒。

雖然N64墨盒比CD-ROM光盤成本高得多,但裝載時間卻大大縮短,因為墨盒能夠幾乎立即提供信息。 光盤要求系統將激光閱讀器移動到磁盤上以定位並緩慢加載遊戲信息。 N64也是任天堂第一款在其控制器上採用模擬(或拇指)控制桿的家庭控制台。

N64的發布有點奇怪。 雖然它在北美銷量非常好,在前四個月內銷量達到50萬台,但這是第一款在日本受到冷遇的任天堂遊戲機。 儘管N64超過了SEGA的基於光盤的控制台,但任天堂,索尼公司的視頻前遊戲合作夥伴Sega Saturn已經發布了自己的視頻遊戲系統Sony PlayStation (又名PSOne)。 隨著較低的製造成本,較低的價格標籤和較大的遊戲庫,PSOne的銷量比N64少了一千萬台,使得PSOne成為贏家。 這是該公司歷史上第一次任天堂的遊戲機系統跌至第二位。

3D - 任天堂控制台在他們的時間之前

N64在日本發布的同一年,任天堂又遭受了虛擬男孩的又一次損失。 為了嘗試和利用虛擬現實熱潮,創作者Gunpei Yokoi希望Virtual Boy成為第一款通過快門眼鏡和移動鏡系統提供真正3-D體驗的遊戲系統。 虛擬男孩從發布以來一直受到困擾。 任天堂迫使橫井急於釋放該系統,導致許多角落被削減。 雖然它作為一種便攜式虛擬現實體驗進行了銷售,但它離得很遠並導致許多玩家頭痛。 虛擬男孩的失敗導致Yokoi和任天堂總統Hiroshi Yamauchi之間形成一個楔形,因為他們都將系統坦克歸咎於另一個。

Yokoi在1996年與任天堂保持著合作關係,推出了Game Boy Pocket,這是Yokoi的Game Boy系統的縮小版本。 一旦Game Boy Pocket完成,這個人考慮了電子遊戲的托馬斯愛迪生,斷絕了他與任天堂的30年關係。

口袋妖怪:重燃任天堂的成功

1996年,Game Boy的銷量下滑被一種創新的遊戲玩法所重新點燃。 任天堂遊戲設計師Satoshi Tajiri開發了一款名為寵物怪獸(又名神奇寶貝)的新遊戲系列。 即時擊中神奇寶貝促進了銷售,並成為自己的主要特權,產生了電子遊戲,紙牌遊戲,玩具,電視劇和專題片。

1998年,任天堂發布了Game Boy Color(GBC) ,儘管許多人認為GBC只是遊戲男孩的彩色版本,但它實際上是一款非常棒的遊戲創新和開創性的系統。 它不僅允許彩色遊戲,而且它是第一款向後兼容的手持系統,通過紅外傳感器使用無線連接,並且首次使用運動控制墨盒,這最終將激發任天堂的下一代控制台,即任天堂Wii

在任天堂在控制台和手持設備方面的起伏之後,2001年成為該公司的重要一年,因為他們發布了兩個新系統,升級了他們現有的所有傳統。 2001年3月21日, Game Boy Advance在日本首映,2001年9月14日,他們的第一張光盤控制台Nintendo GameCube首次亮相。

與任天堂經典遊戲兼容

在GBC發布僅兩年後,Game Boy Advance將SNES控制台的質量帶入手持設備。 以經典風格製作所有2D遊戲的最終系統也向後兼容原始Game Boy的所有經典遊戲。 GBA還擁有比任何其他系統更多的經典任天堂遊戲的端口。 遊戲端口範圍從Nintendo Game&Watch和NES遊戲,到SNES和投幣式街機遊戲。 GBA已經超越了其他任何遊戲系統,並且今天仍然可用。

在微軟發布Xbox和索尼發布他們的第二代PlayStation的時候,這兩款PlayStation 2都被吹捧為一款旨在玩遊戲,DVD和CD的全能娛樂系統。

任天堂決定採取相反的做法,並發布GameCube作為專為視頻遊戲設計的唯一“當代”遊戲機,並以低於競爭對手的成本售出。 不幸的是,這種方法並沒有得到滿足,GameCube讓任天堂在控制台戰爭中排名第三,其中PlayStation 2排名第一,微軟Xbox排名第二。

Nintendo沒有承認失敗,而是回到了製圖板,並開始製定新的獨特的“下一代”家用遊戲機的計劃。 在2001年,任天堂革命被設想為一種與視頻遊戲交互的全新運動控制方式。

2002年5月32日,經過53年的任天堂運營並將其引向博彩業的最前沿,山內浩退出總裁職位,成為任天堂董事會主席。 他的繼任者,任天堂公司企劃部門負責人Satoru Iwata被任命為他的繼任者,並成為山內家族以外的第一個任天堂禮品。

今天依然領先於NES Classic和Nintendo Switch

在新總統任期內,任天堂開始尋找更多開箱即用的方法進入市場,不僅僅是通過提高遊戲質量,而是玩遊戲的方式。 首先,他們於2004年發布了Nintendo DS ,這是全球首款帶有觸摸屏的家庭遊戲系統,也是自任天堂遊戲和手錶以來第一款不使用Game Boy綽號的任天堂手持設備。

任天堂與索尼的手持設備索尼PSP和諾基亞N-Gage直接競爭發布了DS。 新的遊戲方式受到熱捧,並將DS推向了銷量第一的掌機,甚至在短時間內打破了Game Boy Advance的銷售記錄。

經過5年的規劃,任天堂革命被更名為任天堂Wii,並於2006年11月19日在北美髮布,使得Wii成為第一台任天堂遊戲機,在日本之前在美國發售。 Wii擁有眾多來自其獨特運動控制的創新,與GameCube光盤的後向兼容性,以及Wii虛擬控制台,其中包括眾多互動功能,包括Wii Shop Channel的虛擬控制台 ,供玩家購買和下載經典NES,SNES和N64遊戲以及遊戲來自他們以前的競爭對手,如SEGA Master System和Genesis,TurboGrafx-16和TurboGrafx-CD,以及Neo Geo和Neo Geo CD。 在歐洲,還有許多Commodore 64遊戲 ,還有經典MSX電腦系統的日本遊戲。 所有這些功能結合在一個系統中,以低於市場上任何其他Next-Gen控制台的成本銷售。

Wii在超級高清圖形質量方面保持著更為重要的立場,Wii在推出幾個小時後就賣光了,而近兩年後,隨著需求增長速度超過任天堂可以製造的速度,它仍然難以追踪。 任天堂DS和Wii的成功使任天堂重新回到了遊戲機市場的頂端,並預測它們將成為遊戲機大戰的贏家。 結果,任天堂在Nintendo NES Classic版中看到了流行,隨著廣受歡迎的Nintendo Switch的發布 ,掌上游戲依然強勁。

憑藉其117年的血統,任天堂已經看到了整個視頻遊戲的歷史,並且是唯一一家為每一代遊戲機都持續推出系統的遊戲機製造商。 他們繼續保持領先地位,現在以新的方式為大眾提供經典遊戲。