吃豆人 - 史上最重要的電子遊戲

今天,遇到一位沒有聽說過吃豆人的玩家會感到震驚。 這場比賽,以及我們飢餓的英雄,已經成為街機遊戲和80年代流行文化的象徵,將視頻遊戲從時尚推向現象。 除了玩具,服裝,書籍,漫畫,甚至食品等視頻遊戲外, 吃豆人還會產生它自己的市場,而這一切都始於一個關於吃東西的小遊戲

基本事實:

吃豆人的歷史:

Namco是機械街機遊戲的主要開發商,自1955年成立以來一直是日本一家成熟的公司,到70年代末已經成為電子遊戲市場的主要參與者,這要歸功於他們的第一款遊戲Gee蜜蜂 (精心製作的突破)和他們的第一個太空射手Galaxian(受太空侵略者的啟發)

Namco的首席設計師之一TōruIwatani之前曾設計過Gee Bee及其後續續作,試圖製作一款迎合男性和女性觀眾的遊戲。

關於Tōru如何提出吃豆人的幾個理論,Tōru看到一個比薩缺少一個片段並且立即受到啟發,這是最受歡迎的。 無論他如何提出這個想法,唯一可以肯定的是他想製作一個主要行動正在進行的遊戲。

在大多數比賽都是Pong rip-offs或太空射手的目標是殺人的時候,非暴力的飲食比賽的想法大部分是不可思議的,但Tōru和他的團隊能夠設計和建造18個月的比賽。

1979年在日本發布的遊戲原名Puck Man ,並且一炮而紅。 由於他們現在已經取得了巨大的成功,Namco希望將這款遊戲發布給美國,與日本一起是街機遊戲的最大市場。 問題是他們在北美沒有分銷渠道,因此他們將游戲分發給了Midway Games。

由於擔心Puck Man的名字很容易被惡作劇者用魔法標記將“P”變成“F”,所以決定將美國遊戲的名稱改為Pac-Man ,這個名字變得如此與該名稱現在在全球範圍內使用的字符同義。

吃豆人在美國是一個巨大的,創紀錄的成功。與街機和流行文化一起成為明星。 不久之後,每個街機,披薩店,酒吧和休息室都爭相獲得一款最受歡迎的直立式或雞尾酒餐桌櫥櫃。

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遊戲玩法:

吃豆人發生在一個單獨的屏幕上,配備了一個由點組成的迷宮; 在下部中心有一個幽靈發生器,在中央屏幕的下半部分安裝了Pac-Man。

目標是吞噬迷宮中的所有點而不被鬼魂抓住(在原始遊戲中稱為怪獸)。 如果一個幽靈碰到吃豆人,那麼它就是小黃吃的窗簾。


當然,吃豆人不是沒有他自己的武器,在迷宮的每個角落都是一顆力量粒。 當吃豆人吃一粒藥丸時,鬼魂都會變成藍色,這表明吃豆人對他們來說是安全的。 一旦吃完,鬼魂就會變成浮動的眼睛,使其重新回到幽靈發生器,以獲得一組新的皮膚。

雖然吃豆人通過吞噬點和動力粒獲得了點數,但是他為他吃的每一個鬼都獲得了獎勵,而當他在隨機在迷宮中彈出的水果上咀嚼時,他就會獲得更多獎勵。

一旦吃豆人在屏幕上吃完所有的點,關卡就完成了,一段簡短的電影劇本演示了吃豆人和鬼怪在不同的場景中追逐對方的過程。 這是層次之間最早的電影的例子之一,這個概念在1981年與Donkey Kong一起擴展到了一個敘述。

隨後的每個級別都與第一個級別的迷宮設計相同,只有當鬼魂移動得更快時,功率粒子的效果才能持續更短的時間。

吃豆人的完美遊戲:

這款遊戲的設計永遠不會結束,可能會一直持續下去,或者直到玩家失去所有生命,但是由於它無法在255級以上播放, 一半的屏幕變成了大餐,使得無法看到右側的點和迷宮。 這被稱為殺死屏幕,因為這個bug會殺死遊戲。

要玩“ 吃豆人”的完美遊戲,不僅需要在每個屏幕上吃點所有的點,還意味著當他們變成藍色時,你必須吃掉每一個水果,每個力量粒子和每一個鬼魂,並且永遠不會失去生命,全部在以殺戮屏幕結尾的255個等級內。 這會給玩家總分3,333,360。

每個人都扮演吃豆人的完美比賽的第一人是比利·米切爾,他也是金剛大賽的高分榜冠軍,也是紀錄片“金剛之王:一把四分之一的 追逐鬼魂:超越商場”的主題

吃豆人捶打流行文化:

吃豆人仍然是電子遊戲中最具代表性的角色之一。 他對流行文化的影響是巨大的,吃豆人和聖誕節之間有一種奇怪的聯繫。

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