什麼是動畫中的一個,兩個和三個?

如果你看過一些幕後動畫師的視頻,或者曾經跟動畫片談過動畫的機率,你是否遇到過“一,二,三”的術語。 但是,這是什麼意思?

我們確信你知道動畫是由靜物畫,木偶,計算機生成的圖像或任意數量的風格組合在一起,以創造運動的幻覺。 在這樣做的時候,我們最終將每秒鐘的動畫視為每秒幀數,而不是像整個秒鐘本身一樣,如果您正在拍攝實景動作。 這就是這些,兩個和三個進來的地方。

一,二和三

一,二和三指的是單個圖像在相機上的持續時間與每秒幀數的關係。 一個人的意思是每一幀都是不同的,所以在每秒24幀的時候,你會有第二個24個人獨特的圖畫。

Twos意味著某種東西適用於兩幀,而不是一幀。 所以如果我們要以每秒24幀的速度動畫一秒鐘,這意味著每隔一幀就會有所不同。 所以我們在那一秒內總共有12張獨立的圖紙。

Threes意味著我們有一個連續3幀的繪圖保持。 因此,如果我們在三秒內以每秒24幀的速度完成第二部動畫,那意味著我們將有8張獨立的繪圖,一次只能保存3幀。

四,五,六

你可以隨心所欲地升高,如果你願意,你可以工作四,五,甚至六。 唯一需要記住的是,在更改為不同的圖像之前,圖像所佔的比例越大,動畫看起來越不連貫。 在我看來,4以上的任何東西開始看起來有點輕鬆,不那麼光滑。 事實並非如此,事實上,Bill Plympton在單幀持續時間較長的情況下為自己的職業生涯做出了非常好的職業生涯。 它簡直歸結為味道。

現在,當你開始將它們混合起來的時候,你最能從這種長時間保持靜止圖像的想法中獲益。 Plympton以相當恆定的速度工作,但改變事情既有助於您所需的動作,也可以節省您的時間。

例如,如果我們展示一個投手範圍廣的投球,我們可以使用兩三分球來幫助突出速度變化。 例如,我們可以讓他在三分鐘內向捕手點頭和搖頭時準備起風,例如,他在這里安靜下來,動作不那麼強烈。

當他開始時,我們可以切換到兩次。 所以當他把腿抬起來並準備投擲時,我們可以將這些框架分成兩組。 因此,每個單獨的繪圖在屏幕上連續顯示兩幀。 當他最終拋出球時,我們可以轉換為球,以強調這個動作是動作中最快的部分,所以每一幀都與上一次不同。

如何改變框架的數量造成現實運動的幻覺

混合併改變某些東西所持續的幀數是幫助創造逼真甚至程式化運動的幻想的好方法。 更快的東西移動得更快(杜),所以我們可以讓每個框架不同,以表明我們正在移動的任何對象的位置有更多的變化。 速度越慢,我們就越能夠用三四線來表明每一幀之間的移動量要少得多。

如果我們打出三分球首先擲出棒球的框架列表,然後是兩個,那麼可能看起來像這樣:

圖1,圖1,圖1,圖2,圖2,圖2,圖3,圖3,圖4,圖4,圖5,圖6,圖7,圖8,圖9等

它可以幫助我思考類似於你如何看待故事板的人物,二三十年代。 對於每秒24幀的動畫每秒,您需要填寫24個塊。 一,二和三隻是決定你可以多少次復制和粘貼一個圖像到你想填滿的24個塊中。

如果你不喜歡和我一樣畫很多,並且你可以花更多的時間做更少的動畫,他們也會有所幫助。