01之06
主要工具和“創建”面板
這是您將用於創建,編輯和控制場景中對象的主要工具面板; 它位於界面的右側,帶有標籤分組。 這裡找到的工具可以訪問控制對象行為和形狀的各種設置; 它們的子集頂部,下面的對象按鈕,然後可擴展的編輯集設置下面的對象的設置。
“創建”面板
此選項卡可讓您訪問3DSMax允許您創建的每個場景中的對象; 它和其他人一樣,被分解成更小的子集,可以通過選項卡頂部的按鈕訪問。
- 幾何:由一個球體的圖像表示,選擇這個子集讓您繪製任何三維幾何。 默認值是標準基本元素(box,sphere等),但使用下拉菜單可以選擇擴展基元,複合對象,粒子系統,補丁網格,NURBS曲面和動態對象。
- 形狀:由形狀圖標表示,該子集允許訪問平面2D對象的繪圖工具:樣條曲線(圓形,矩形等)和NURBS曲線。
- 指示燈:由“手電筒”代表的子集以及用於創建燈光組的工具:目標點,自由點,目標直接,免費直接和全向。 該子集的下拉菜單僅包含標準類型。
- 相機:由相機圖形表示,它包含相機類型:目標和免費。 該子集的下拉菜單僅包含標準類型。
- 助手:這個子集的圖標看起來像一個小捲尺,像捲尺一樣,其中包含的工具對構建場景很有用。 此子集的下拉選項為標準(虛擬,捲尺,指南針等),大氣設備,相機匹配和操縱器。 如果您有某些插件(如Reactor或Shag Hair),您可以在這裡看到其他選項。
- 空間扭曲:這個子集(用描繪多個波的圖標表示)可讓您在場景中創建力量和其他環境因素。 下拉選項包括力量(電機,推力,渦流等),偏轉器,幾何/變形和基於修改器。 像上面一樣,如果您有其他插件,您可能會看到其他選項。
- 系統:這個子集的圖標描繪了兩個齒輪,可以通過按下幾個按鈕創建複雜的系統:骨骼,陽光系統,完整的兩足動物系統和環形陣列。 該子集的下拉菜單僅包含標準類型。
- 上面顯示的四個面板中的最後一個僅僅是各個子集上選擇下拉菜單的一個示例。 這一個顯示Geometry子集上可用的選項。
02 06
“修改”面板
建模時,您將在此面板上使用比其他任何工具更多的工具; 這些工具通過對其多邊形應用修改器來控制形狀的外觀; 任何東西從meshsmooths(通過迭代多邊形平滑表面)到擠出(繪製一個或多個面)到彎曲和錐化(從字面上彎曲或擠壓你的形狀)等等。 有一組默認的八個最常用的按鈕,但您可以自定義它以顯示您喜歡的任何工具。
然而,到達大部分修飾符的最簡單方法是通過下拉菜單列出每個可用的修飾符。 選擇修改器後,下面的窗口將顯示您選擇的形狀/對像以及應用於其上的修改器的層次結構。 在這之下,可擴展的編輯面板可以讓您更改它們如何影響形狀的設置。
03年06月
“層次結構”面板
一旦設置了對象(鏈接對象)或鏈接骨骼系統的層次結構,您會發現此面板很有用; 您可以使用三個選項卡將他們的行為設置為相互關聯,並設置到場景中。
- 數據透視:調整對象的樞軸點,包括移動/旋轉/縮放工具如何影響它們(例如將它們設置為只影響影響對象的樞軸點或影響整個層次結構),這將改變使用結果這些工具; 您還可以設置相互之間以及“世界”的對齊方式,或者更改對“父”對象所做的更改是否會影響該對象的鏈接“子”。 這對於“正向運動學”(一種動畫方法,即以直接方式移動物體的方法,一次一個樞軸點)是關鍵。
- IK:在這裡,您可以控制您的IK(反向運動)設置。 IK是一種動畫方法,它可以同時控制整個物體鏈的行為,就好像它們真正被彼此的力量所附著和影響一樣(例如:如果您拉動人體手腕,手腕本身就不會移動;它會拉動前臂,然後依次拉動上臂,然後肩膀,然後拉動身體)。 我們將在關於IK的單獨課程中更詳細地討論這一點。
- 鏈接信息:這個子集非常簡單; 它可以讓您鎖定或解鎖軸上的移動,旋轉或縮放,並確定在哪些軸上繼承了運動,旋轉或縮放。
04年6月
“運動”面板
這裡的選項與形狀/對象的動畫相比,更多地與形狀本身的形式相關聯。 (另一個是跟踪視圖,這是我們稍後會討論的內容,但這兩者可以互為替代。)
- 參數:在這裡,您可以為您的動作分配一個控制器(如位置,旋轉或比例),為這些控制器創建按鍵,或編輯關鍵幀信息以設置動作以輕鬆放入按鍵,輕鬆放鬆按鍵,或各種其他設置。
- 軌跡:這使您可以查看物體隨時間流逝的路徑,並使用該視覺來控制路徑。
05年06月
“顯示屏
這控制場景中物體的顯示。 您可以自行決定隱藏,取消隱藏或凍結對像或對象組。 您還可以更改顯示方式/以何種形式顯示或更改視口特徵。
06年06月
“公用事業”小組
3DSMax實用程序實際上是程序的插件,可通過此面板訪問以完成各種有用的任務。