視頻遊戲動畫與電影動畫製作

為視頻遊戲創建動畫與為電影創建動畫大不相同。 主要區別在於電影僅僅是為了觀看 ,而電子遊戲的目的是互動 。 出於這個原因,視頻遊戲的動畫製作比視頻遊戲的動畫製作要困難得多; 然而,這個原因只是對兩種流派之間差異的廣泛概括。

環境

首先,用於電影的3D環境不必像用於視頻遊戲的3D環境那樣完整。 在電影中,動畫師只需要擔心視野中的屏幕上會發生什麼; 這可能需要對完整的“房間”進行建模,或者只是對其進行屏幕顯示的一側進行建模。 另外,因為這是一個非交互式視頻圖像,所以他們不必擔心製作許多單獨的環境對象。 然而,在3D視頻遊戲中,環境必須在完整的360度級別上運行; 你很少會玩一個遊戲,你的整體觀點或角色的第一人稱視角並不包含全方位的動作。 你能想像只能擺脫你的角色面對空白的黑色空間嗎? 這會徹底毀掉沉浸在遊戲中的感覺。

在很多情況下,環境也必須相互關聯(一定程度上)。 如果您在一個遊戲環境中從一個房間到另一個房間旅行,您可以從一個房間看到另一個房間,那個房間最好在那裡。 雖然電影中的某些方面也是如此(如果開門是環境的一部分,門的另一側應該有可見的東西),有辦法在電影環境中繞過它; 一個靜態的圖像可以放置在環境中,以創造一種超越門外的感覺。 然而,這在視頻遊戲中不起作用,因為允許運動自由; 從各個角度來看,平面圖像都是不可信的,所以只要有必要,繼續建立相互關聯的環境就更有意義。

可用控制台電源的限制

遊戲也有限制,電影很少面臨:遊戲控制台中渲染引擎的力量。 您可能沒有意識到這一點,但是當您在遊戲中移動時,渲染引擎會不斷根據跟隨您的相機角度,角色數據和遊戲中包含的環境因素來創建輸出。 這幾乎就像創建動畫時將數字輸出呈現為視頻一樣,但有一個關鍵的區別:數字輸出必須跟上輸入,並能夠像改變通過控制器輸入輸入的動作一樣快速地進行渲染。 這就是為什麼許多遊戲具有不同層次的模型細節。

以最終幻想遊戲(VII和更高版本,PSX和PS2)為例:在最終幻想遊戲中,通常有三個層次的模型細節,從最低細節,高度像素化的“超級變形”(小型,兒童大小,過度統一)的模型,以及在戰斗場景中使用的更複雜,正常大小但仍然是低質量的模型,最終形成非交互式電影場景中使用的最詳細,流暢的模型。 可玩的模型不太詳細,因為遊戲控制台的渲染引擎並不具備以逐幀為基礎渲染角色和環境的全部細節所需的能力,並且可以通過瞬息萬變的不可預知的變化和調整。 這種限制在電影中並不明顯; 而有時完全詳細的電影模型會稍微“淡化”一下,以避免記錄動畫的五分鐘200小時的渲染時間,平均而言,電影動畫製作者正在使用更開放的時間框架,並且能夠渲染一個艱苦的框架在一次產生最終結果。

聲音和聲音質量的使用

實時渲染約束也是為什麼在下一代控制台之前的大多數遊戲避免在重複MIDI或WAV格式時添加除音樂背景之外的聲音; 將聲音添加到通用“野獸”聲音以外的字符會使渲染輸出引擎的壓力增加一倍或兩倍,並且使遊戲進一步放慢。 再一次地,這種限制在電影中並不明顯,其中語音和各種音效對整體效果是必需的; 但是由於電影不是在您觀看時逐幀呈現的,因此無需削減音頻的邊角。

交互性與被動查看編程

要記住的另一個區別是進入視頻遊戲的動畫,交互性和渲染的編程量。 因為電影是為了觀看而不是與之互動,所以編程固有的目的只是在沒有用戶輸入的情況下產生可見的結果; 模型不需要能夠適當地對刺激做出反應,因為它們對任何事情都沒有反應 。 在視頻遊戲中,每個動作都由用戶控制; 運動序列必須作為對單個按鈕或按鈕組合的響應進行編程; 那麼因此必須將環境中的物體或生物編程為對用戶控制模型的動作“敏感”,以在適當時刻製定他們自己的編程運動序列。

例如:當玩一個戰鬥密集型遊戲時,必須編程一個敵人的模型,以在角色模型的特定範圍內製定“攻擊”動作序列,在被編程為朝向角色的位置。 如果敵人模型以某種方式與其接觸,造成“傷害”,則您角色的模型被編程為以某些方式移動並降低角色的統計數字; 然而,除了受到傷害並且可能正在死亡之外,你的角色在你按下正確的按鈕進行攻擊,防守或撤退之前不會回應。 如果你受到攻擊,這會啟動另一個動作序列,並且當你的武器或其他戰斗方法與敵人角色的模型接觸時,它會反過來造成傷害並降低其生命統計數據,甚至可能在恢復其編程攻擊之前躲避行為。

AI與腳本動作

在許多遊戲環境中已經開發出各種“人工智能”(AI)引擎,以幫助控制遊戲中的角色行為並使其變得“更智能”; 以他們自己的方式,電子遊戲模型比電影模型更“活躍”,因為它們以某種方式對刺激做出反應,甚至能夠“學習”並將過去的行為存儲在遊戲的記憶中; 相比之下,電影模型沒有必要那麼做,因為它們只是製定精確的腳本,動畫師控制的只不過是傀儡。