有趣的CG照明快速提示

簡單的方法來改善3D圖像和動畫中的照明

近期我一直在尋找許多與照明有關的參考資料,並有機會與Jeremy Vickery(目前擔任皮克斯照明技術總監)一起觀看有關高效電影照明的Gnomon Masterclass講座。

多年來,我一直關注著傑里米的藝術。 他有一種非常異想天開,富有想像力的風格,而且他是我在DeviantArt(大概是四五年前)之後的第一批藝術家之一。

我也一直在深入研究詹姆斯·格尼的第二本書“色彩與光”。

即使他們以不同的媒介工作,詹姆斯和傑里米似乎也有一種相對相似的光明哲學 - 即必須以分析的方式處理場景照明,但藝術家還必須知道規則和理論在哪裡可以被打破或誇大以增加蓬勃發展和興趣。

傑里米的大師班和格尼的書為在作曲中創造有效的照明提供了很多好的建議。

我試圖分解他們的一些主要觀點,以傳遞給您使用3D圖像。

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了解有效的3點照明

奧利弗伯斯頓/蓋蒂圖片社

三點照明是人像和電影照明中最常用的技術,這是您創建成功的CG圖像時需要了解的東西。

在這裡我不會涉及太多細節,但基本的3點照明配置通常類似於以下內容:

  1. 按鍵燈 - 主要光源,通常放置在主體前方45度以上。
  2. 填充燈 - 填充(或踢)燈是用於減輕構圖陰影區域的較柔和的二次光源。 填充通常放置在鍵的對面。
  3. 輪輞燈 - 輪輞燈是一種強烈而明亮的光源,從背後照射到主體上,用於通過沿主體輪廓創建一個薄的光線框,將主體從背景中分離出來。

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光池


當Jeremy Vickery在他的大師班中首次提到這種技術時,我幾乎沒有想到這件事,但是當我開始考慮使用照明的越來越多的數字藝術品時,我發現這種技術是多麼普及(而且有效)是,特別是在風景。

數字風景藝術家幾乎強迫性地使用“光池”來為場景添加戲劇和興趣。 查看維克多雨果這幅美麗的插圖,並註意他是如何使用集中的明亮照明池為圖像添加戲劇性的。

許多哈得遜河學校的畫家使用相同的技術。

自然界中的光線很少是恆定的和均勻的,它從不會被誇大。 在傑里米的演講中,他說他作為一個藝術家的目標不是重新創造現實,而是為了創造更好的東西。“我完全同意。

03年06月

大氣透視


這是另一種對於需要在圖像中創造深度感的環境藝術家非常有用的技術。

許多初學者在整個場景中都犯了一致的照明和色彩強度的錯誤。 實際上,隨著物體遠離相機,它們應該褪色並退回到背景中。

前景中的物體通常應該有一些場景中最暗的值。 中間地面應該包含焦點,相應地照亮,並且背景中的物體應該去飽和並向著天空的顏色移動。 離物體越遠,應該從背景中區分的越少。

這是一幅強調大氣透視(和混合光)以增強景深的絕妙繪畫。

04年6月

玩酷溫暖

這是一種經典的繪畫技巧,照明中的物體傾向於具有溫暖的色調,而陰影區域通常呈現藍色投射。

大師幻想插畫家戴夫·拉波薩在他的繪畫中經常使用這種技巧。

05年06月

使用隱含照明


這是格尼和傑里米接觸的一種技術。 隱含的照明

這是一個非常有用的策略,因為它給觀眾留下的印像是超出框架邊緣的世界。 來自不可見的樹木或窗戶的影子不僅增加了您為圖像添加有趣的形狀,還有助於吸引觀眾並將它們融入到您嘗試創建的世界中。

使用受觀眾看法阻礙的隱含光源也是培養神秘感或奇妙感的經典策略。 這種技術在“ 低俗小說”和“ 回購人”中都有著名的用法

06年06月

拆分第二個構成

當您為動畫或視覺效果進行照明時,分割第二個構圖尤為重要。 在非常鬆散的解釋中,Vickery在他的Gnomon講座中基本上做瞭如下陳述:

“電影不像美術,因為觀眾不會有機會站在畫廊中觀看每個人的形象五分鐘。 大多數鏡頭不會持續兩秒鐘以上,因此請確保使用照明來創建立即跳出屏幕的強力焦點。“

再一次,大多數引用是用我自己的話來解釋的,但他試圖做的基本點是,在電影和動畫中,你沒有太多時間讓你的形象留下印象。

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