互聯網游戲時間表

在線遊戲的歷史1969年至2004年

這是互聯網游戲歷史上關鍵事件的時間表。 它包括電腦遊戲,遊戲機遊戲和互聯網技術的重大發展。 這是一項正在進行的工作,所以如果您發現錯誤或者您覺得重要的事情被忽視,請隨時與細節聯繫。

1969年

ARPANET是加州大學洛杉磯分校,斯坦福研究所,加州大學聖巴巴拉分校和猶他大學的節點網絡,由國防部委託進行研究。 UCLA的Leonard Kleinrock在SRI嘗試遠程登錄系統時通過網絡發送第一個數據包。

1971年

ARPANET增長到15個節點,Ray Tomlinson發明了一個通過分佈式網絡發送消息的電子郵件程序。 此時,通過蝸牛郵件加速遊戲的可能性立刻就顯而易見。

1972年

Ray修改了ARPANET的電子郵件程序,使其迅速受到歡迎。 @符號用於指定一個字符串作為電子郵件地址。

Atari由Nolan Bushnell創立。

1973年

Dave Arneson和Gary Gygax出售他們的第一本打印的龍與地下城 ,這款遊戲繼續激發桌面和電腦角色扮演遊戲到今天。

Crowther會在PDP-1計算機上創建一個名為Adventure in FORTRAN的遊戲。 幾年後,唐·伍茲後來將冒險放在PDP-10上,並成為第一個廣泛使用的電腦冒險遊戲。

1974年

第一個公共分組數據服務Telenet是ARPANET的商業版本,它首次亮相。

1976年

蘋果電腦成立。

1977年

Radio Shack推出了TRS-80。

Dave Lebling,Marc Blank,Tim Anderson和麻省理工學院的一群學生Bruce Daniels為Zork寫了PDP-10小型機。 儘管像Adventure一樣,遊戲只是單人遊戲,但它在ARPANET上變得非常流行。 幾年之後,Blank和Joel Berez在Daniels,Lebling和Scott Cutler的幫助下為Infocom公司生產了一款適用於TRS-80和Apple II微型計算機的版本。

1978年

Roy Trubshaw在MACRO-10(DEC系統-10的機器碼)中編寫了第一個MUD(多用戶地下城)。 雖然原本只是你可以移動和聊天的一系列地點,Richard Bartle對這個項目感興趣,並且遊戲很快就會有一個很好的戰鬥系統。 大約一年後,英國艾塞克斯大學的羅伊和理查德能夠連接到美國的ARPANET來進行國際性的多人遊戲。

1980年

Kelton Flinn和John Taylor為運行CPM的Z-80計算機創建了Kesmai的地下城。 該遊戲使用ASCII圖形,支持6名玩家,並且比早期的MUD更加註重行動。

1982年

術語“互聯網”的第一個定義表面。

英特爾推出80286 CPU。

時代雜誌呼籲1982年“電腦年”。

1983年

蘋果電腦推出了麗莎。 它是第一台帶有圖形用戶界面(GUI)的個人電腦。 採用5 MHz處理器,860 KB 5.25英寸軟盤驅動器,12英寸單色屏幕,鍵盤和鼠標,系統成本為9,995美元。 儘管Lisa擁有驚人的1兆內存,但這是一場財務災難,家用電腦在一年之後才發布Mac OS 1.0才會發生革命性的變化。

第一個Microsoft鼠標是與Microsoft Word同時推出的。 約有100,000個單位已經建成,但只有5,000個已售出。

1984年

CompuServe在其網絡上擁有Kesmai島,這是對Kesami地下城的改造。 參與費用高達每小時12美元! 遊戲持續不斷,直到世紀之交。

MacroMind,最終將演變成Macromedia的公司成立。

1985年

3月15日,Symbolics.com成為第一個註冊域名。

微軟Windows命中商店貨架。

美國在線的前身QuantumLink將於11月上市。

在Lucasfilm的Randy Farmer和Chip Morningstar為QuantumLink開發了一款多人在線冒險遊戲Habitat。 該客戶端運行在Commodore 64上,但該遊戲在美國尚未通過測試,因為它對當時的服務器技術要求太高。

1986年

美國國家科學基金會創建了56 Kbps的骨幹速度的NSFNET。 這使得大量機構,特別是大學能夠建立聯繫。

傑西卡穆利根開始了Rim Worlds War,這是在商業在線服務器上首次使用電子郵件遊戲。

1988年

互聯網中繼聊天(IRC)由Jarkko Oikarinen介紹。

AberMUD出生於阿伯里斯特威斯的威爾士大學。

加勒比俱樂部是Habitat的衍生品,在QuantumLink上發布。

1989年

James Aspnes將TinyMUD寫成一個簡單而緊湊的多人冒險遊戲,並邀請CMU的其他研究生參與其中。 TinyMUD的改編至今仍在互聯網上使用。

1991年

蒂姆伯納斯李發明萬維網,一個系統,通過該系統可以將文字,圖片,聲音和超鏈接在不同平台上進行組合和格式化,以創建與文字處理器文檔非常相似的數字頁面。 從瑞士的CERN,他將第一個HTML代碼發佈到名為“alt.hypertext”的新聞組中。

Stormfront Studios的“ 無冬之夜 ”是一款基於高級龍與地下城的遊戲,在美國在線上發布。

塞拉利昂網絡公司推出並提供各種遊戲,如國際象棋,跳棋和網上橋牌。 據說比爾蓋茨已經在這項服務上發揮了橋樑作用。

1992年

id Software公司的Wolfenstein 3D在5月5日將電腦遊戲產業風靡一時。儘管它今天的標準並不是真正的3D,但它是第一人稱射擊遊戲類型中的一個里程碑式的標題。

1993年

馬克安德雷森和一群學生程序員開發的第一款圖形化網絡瀏覽器Mosaic發布了。 互聯網流量每年以341,634%的速度增長。

Doom於12月10日發布,並立即獲得成功。

1994年

世嘉土星和索尼PlayStation在日本推出。 PlayStation將成為索尼最暢銷的電子產品。

在英國進行撥號遊戲4年後,Avalon MUD開始在互聯網上提供按需付費服務。

1995年

索尼以299美元在美國發布PlayStation,比預期的少100美元。

任天堂64在日本近乎騷亂的情況下發射。

Windows 95在四天內售出超過一百萬份。

Sun於5月23日發布了JAVA。

1996年

Id Software在5月31日發布了Quake,這款遊戲確實是三維的,並且特別關注多人遊戲功能。 隨著今年晚些時候發布一個名為QuakeWorld的免費程序,通過互聯網播放對於現代用戶來說變得更加容易。

8月24日,Team Fortress的第一個版本,即Quake的附加軟件可用。 在一年之內,超過40%的運行Quake的服務器將用於Team Fortress

Meridian 59上線並成為首個在持續在線世界中玩的高度圖形化多人遊戲之一,儘管它的同時玩家數量有限制。 它由一家名為Archetype Interactive的小公司構思,然後賣給發布該遊戲的3DO。 它使用了與Doom類似的2.5D引擎,雖然它又一次改變了所有權,但它仍然可用,並且仍然受到許多RPG的喜愛。 Meridian 59也可能是第一款收取按月收費的網絡遊戲,而不是按小時收費。

Macromedia將焦點從製作用於CD的多媒體內容的軟件轉移到為Web製作多媒體軟件並發布Shockwave 1.0。

索尼989工作室的John Smedley聘請Brad McQuaid和Steve Clover開始在無盡的任務中工作。

1997年

索尼銷售第2000萬台PlayStation,輕鬆成為當時最受歡迎的遊戲機。

Ultima Online發布。 Origin由Origin開發,基於極其成功的Ultima特許經營,許多在線遊戲先鋒參與了這個項目,包括Richard Garriott,Raph Koster和Rich Vogel。 它使用2D自頂向下的圖形引擎,最終達到超過200,000個用戶。

Macromedia收購製作FutureSplash的公司,該公司成為Flash的第一個版本。

1998年

韓國一家小型軟件公司NCsoft發布了Lineage,它將成長為世界上最受歡迎的MMORPG之一,擁有超過400萬的用戶。

Starsiege:部落首次亮相為在線唯一的第一人稱動作遊戲。 粉絲喜歡基於團隊的遊戲玩法,廣闊的戶外地形,多種播放模式,可定制的角色和可控制的車輛。

8月1日,Sierra發布了Half-Life,這是一款圍繞Quake 2引擎構建的遊戲。

世嘉Dreamcast於11月25日在日本上映。 雖然它開始不穩定,但它是第一款使用調製解調器銷售的控制台,並為控制台用戶提供了他們的第一款在線遊戲。

1999年

Dreamcast在美國發布。

3月1日,索尼發布了一款完整的三維MMORPG EverQuest。 這款遊戲取得了巨大的成功,在接下來的幾年裡它看到了許多擴展,吸引了超過50萬的用戶。

在4月初,Sierra發布了Team Fortress Classic,這是基於極受歡迎的Quake Team Fortress mod的Half-Life修改版。

6月19日,Minh“Gooseman”Le和Jess Cliffe發布了Counter-Strike的beta 1,這是對半條命的另一個修改。 免費的國防部繼續為互聯網上的任何遊戲設置最大的服務記錄,其中35,000台服務器每月產生超過45億的玩家分鐘數。

微軟11月2日發布Asheron的電話會議。

Quake 3 Arena在商店貨架上正好趕上聖誕節。

比利·米切爾在完成每一個董事會時獲得了吃豆人的最高分數,並以3,333,360的分數結束。

2000

索尼在3月4日在日本推出了PlayStation 2遊戲機。兩天后,該公司銷售了100萬台遊戲機,創造了新紀錄。 日本玩家提前兩天開始在外面的店鋪排隊。 不幸的是,需求超過供應,並不是每個人都能獲得一個控制台,包括那些預先安排的人。

2001年

世嘉公司發布了夢幻之星在線夢幻之星,這使它成為第一個用於遊戲機的在線角色扮演遊戲。 圖標和預選文字在語言之間轉換。

第二次世界大戰Online在六月上線。

隨著Xbox的發布,微軟將在11月進入控制台業務。 雖然當時沒有可用的網絡連接,但Xbox配備了一個網絡接口卡,可容納高速Internet連接。

無政府狀態在線遇到技術問題風暴的大致開局,但遊戲克服了這一點,吸引了一個堅實的玩家基礎。 這是我所知道的第一個使用“實例化”的遊戲,世界各地的部分地區都是按照需求重複使用的。

卡米洛黑暗時代開始受到玩家和媒體的熱烈歡迎。 遊戲以驚人的速度增長,並迅速超過Asheron's Call成為北美三大MMORPG之一。

3DO發布Jumpgate,一個在線空間模擬遊戲。

暴雪開始談論魔獸世界 ,這是一款基於他們熱門的RTS系列的MMORPG。

2002年

9月10日,“ 戰地1942”的發布啟動了一個非常成功的多人戰爭主題射擊遊戲。

Electronic Arts和Westwood Studios發布了Earth&Beyond,這是一款設置在外層空間的科幻MMORPG。 2004年9月22日,用戶數量不足40,000人,大約兩年後,該公司關閉了大門。

Asheron的Call 2於11月22日發布。該遊戲的受歡迎程度與其前任不相上下,大約三年後,Turbine Entertainment的首席執行官Jeffrey Anderson宣布該遊戲將於2005年底結束。

模擬人生在線將於12月份上線,將世界上最暢銷的個人電腦遊戲改編為互聯網游戲。 儘管分析師樂觀預測,但這個頭銜並沒有達到銷售預期。

在8月和12月之間,Playstation 2,Xbox和GameCube都為其控制台引入了某種在線功能。

2003

6月26日,LucasArts和SOE推出了基於“星球大戰”電影中的宇宙的MMORPG “星球大戰星系 ”。 索尼還將EverQuest帶到了PlayStation 2上,作為EverQuest Online Adventures,它使用了與PC版本不同的世界。

在瑞典開發的MMORPG項目Entropia推出了二級市場收入模式,遊戲貨幣可以通過實際貨幣進行買賣。

Square Enix於10月28日在美國發布了PC版的“最終幻想XI”。它隨後可用於PlayStation 2,並允許PC用戶和控制台用戶參與同一個世界。 遊戲的PS2版本與硬盤一起銷售。

其他著名的MMORPG版本包括Eve Online和魔劍,兩者都具有開放的PvP系統。

2004年

Halo 2以前所未有的歇斯底里到來,並且一舉成功地將Xbox Live在線服務的使用翻了四番。

隨著“天堂2”和“英雄之城”的出版,NCSoft在北美MMORPG市場取得重大進展。

末日3和半條命2,其中包括一個零售版本的反恐精英,重擊商店貨架。

國有企業推出EverQuest 2續集,當時仍擁有約500,000名用戶。

“魔獸世界”於11月23日在北美髮布,儘管服務器容量在推出數週內翻了一番,但遊戲難以滿足需求。 與此同時,暴雪的第一款MMORPG在美國銷售,訂購者和同時播放的玩家紀錄中,在明年在歐洲和中國發布遊戲時,結果類似。