Flash幀逐幀動畫:8幀基本步行循環

這是動畫中最重要的學習概念之一 - 也是技術上最困難的一個,因為它需要非常注意對立肢體的移動。

然而,如果你可以學會掌握步行週期,那麼你可以製作任何動畫。 有很多類型的步行週期,你可以改變運動來匹配你的角色或他/她的心情; 你可以做有彈性的散步,洗牌散步,休閒懶散。 但是第一個也是最簡單的是從側面看的標准直立步行 - 這就是我們要以下面的簡化形式攻擊的內容。

09年01月

關於步行週期

普雷斯頓布萊爾步行週期。

正如Preston Blair步行週期所展示的,這是卡通動畫中最常見的參考圖像之一,您可以覆蓋8 的完整步幅循環。 許多普雷斯頓布萊爾的例子都是很好的學習參考資料,我建議您保存該圖片並在整堂課中作為參考。

09年02月

初始點

對於你的第一個步行週期,最好嘗試一個簡筆劃。 無論如何,作為製作動畫的一種好方法,最好的做法是先繪製簡單的圖形,然後再在這些簡筆劃的頂部構建實際的固體形狀,然後將其放下; 它可以為您節省大量的時間,並且可以進行大量的修正工作,因為與詳細的表單相比,用於處理棒圖中的時間表和困難運動問題要容易得多。

首先,用一條地麵線建立一個場景,因為我們不希望我們的火柴人在空蕩蕩的空間中行走。 然後建立您的簡筆劃(您可以徒手繪製或使用線條和橢圓形工具;我做了兩者的組合),引用Preston Blair循環中的第一個姿勢來定位他的四肢。

為了節省一些重繪事務的麻煩,我們要削減一個角落,如果我們用紙,鉛筆,油漆和cels手動完成這個工作,我們就不能做到這一點:我們要復制身體並穿過不同的區域幀,所以建立你的棍子在不同層次上。 我把頭和身體放在一層,我的手臂放在另一層,我的腿放在第三層。

動畫中一個常見的技巧就是讓身體“遠”一側的肢體顏色稍暗一點,以便區分它們,特別是在這種情況下,使用簡單的形狀,並且使陰影看起來像他們退到遠方。

09年3月

在運動路徑中排列順序幀

一旦完成繪製您的手杖人,複製身體/頭部的關鍵幀並粘貼在接下來的七個幀中。

然後,您將打開洋蔥皮,以便您可以看到您的框架相互之間的相互關係,並將關鍵幀之間的重複主體分隔開,以便它們看起來像是在上下波動遵循普雷斯頓 - 布萊爾例子中用虛線表示的運動路徑。

原因是因為當我們或任何生物走路時,我們並不是直線前進。 當我們的雙腿彎曲和伸直,並且我們的腳伸展,變平,並從地面推開時,我們將被推向上方,只能再次沉沒。 在走路時,我們永遠不會像我們處於靜止位置那樣完全相同的高度,除非我們穿過特定的空間平面,只需一個動作時刻。

09年9月4日

動畫腿

現在我們將繼續開始向肢體添加肢體。 讓步行週期如此困難的一件事是,挑選關鍵幀比較困難,特別是在簡化的8幀週期中; 幾乎所有的框架都是按鍵,並且不能在關鍵點之間插入半個距離 。 這很大程度上只是一個估計和熟悉的形式在散步的方式的問題。

然而,我選擇了第四幀作為開始,因為它與我的第一幀有所不同,是一個很好的進步點,但不是那麼先進,以至於我無法在兩者之間觀察兩者來估計每段肢體有多遠應該在第一和第二,第三和第四之間移動。

以普雷斯頓 - 布萊爾示範作為參考,並在我的第四幀(腿層)上,我畫了我的雙腿 - 支撐腿幾乎完全伸直,並且旅行腿略微隆起。 儘管有些人選擇,但我並沒有完全拉直支撐腿, 這只是一種個人喜好,因為我不了解你,但是我不能完全用直的活塞將我的腿伸出,而不會非常痛苦地鎖住我的膝蓋。 然而,對於誇張的遊行和其他華麗的步行週期,強調拉直腿可以增加效果。

09年05月05日

動畫腿II

通過繪製兩個框架 ,您應該可以輕鬆地將腿添加到第二幀和第三幀。 第二個框架是前推力腿開始彎曲的位置,以便在後腿從地面推開時抓住從後腿轉移來的重量,並且整個身體傾斜到最低點 - 這意味著為了保持平衡並保持框架穩定在其重心附近,向後彎曲的腿必須彎曲得更多,並進一步向下。

平衡的思考是一個很好的方式來判斷你的身材是否適合當前的運動模式; 如果看起來它不可能在場景中描述的勢頭上持續一秒鐘,那麼可能會出現一些問題。

在第三個框架中,平衡位移了一點 - 前腿向前拉直了一些,因此能夠支撐更多的重量,而後腿開始抬離地面並挺身而出。 在這裡,您可以使用第二幀和第四幀來幫助您估計該位置,方法是查看膝蓋之間的中點,大腿和腳後跟的連接點。

有一件事你要記住的是,膝蓋等不會在每個框架的相同高度上,因為身體上下傾斜,腿彎曲。

09年06月

動畫腿三

如果你有前四名的話,那麼在接下來的四步時你應該沒問題,因為直立步驟會變成輕微的前進步驟,進入下一步; 使用第四和第八幀的普雷斯頓 - 布萊爾參考,然後用自己的眼睛和推理來找出兩者之間的幀。 你的最終結果將會看起來像是對人類進化的描述,但它應該描繪一個完整的步驟。

有一點你需要記住的是,這種運動應該永遠不應該用直線來思考。 如果你觀察腿部移動的方式,它們不會在垂直運動路徑上來回剪切; 他們在關節處旋轉。 幾乎所有的兩足動物的運動,即使看上去都是垂直的,實際上都是在弧線上發生的。 當後腿在第二和第三幀之間抬起時觀看; 它不會沿著直線在對角線上滑行。 相反,它從髖關節樞軸轉動,而膝蓋則在空中形成一條看不見的弧線。 試著在膝蓋上彎曲你的腿,然後從臀部抬起它,用你的眼睛追踪你膝蓋的運動路徑; 它會形成一條曲線,而不是一條直線。

你可以更清楚地看到它,如果你把你的前臂伸直在你的臉前,你的手掌向內和平坦; “切”你的手而不扭動它,將你的前臂移動到肘部,指尖跟踪的動作弧線將很容易遵循。

09年7月

調整運動以反映步幅長度

在添加手臂之前,讓我們對每個框架的位置進行一些調整。 如果您擦洗時間線並觀看動畫,則您的操縱桿可能會滑動一點,覆蓋所描繪的單步循環的距離太遠。 讓我們把所有的東西放在一起,這樣運動就是準確的。

只需一步,你只能在距離上覆蓋一個步長。 你可以通過在前足跟部和後足跟部之間的一個新層上畫一條線來測量步幅的長短, 我描繪了兩個步幅,因為這個步驟從延伸最大的中段開始。 然而,完整的八幀只能將人體移動一個步長。

正確排列它們的最簡單方法是使用腳。 對於前四幀,即使身體向前移動,前腳仍保持植在同一個位置。 您可以將腳後跟線 - 當它開始彎曲和抬起時,將腳趾向上劃線,以便雖然抬起的腿行走並且身體向前移動,但單個支撐點仍然保持穩定。

在第五幀中,當基腿接觸時移動的腿接觸地面時,您可以切換腳並在您的形狀上開始對齊腳。 基本上,您應該始終使用地面上的腳作為參考點,以確保您的框架正確重疊,並且您的身材的行進距離正確。

09年08月08日

動畫武器

現在你應該使用相同的原則返回到你的手臂層並開始填充這些肢體。 他們以同樣的方式工作,但議案並不那麼複雜; 他們不會彎曲得太多,因為他們沒有以地面的形式遇到阻力,導致肌肉移位和拉動。 大多數情況下,手臂從肩膀上搖擺,而它們的位置取決於你; 我選擇了我所說的“忙碌的武器”或“步行者的武器”,因為這些不斷彎曲的武器看起來像是某個人在急著或者是一個速度漫步者的動力。

在步行週期中你可能會注意到的一件事是,手臂和腿總是處於相對的位置; 如果左腿向前,左臂向後。 如果右腿回來,右臂向前。 這也與平衡和分配體重有關。 你的身體會自然地反擊你的四肢,這樣你的體重就會不斷地均勻流動,保持你的平衡。 你可以試著用你的胳膊和雙腿同步移動,但是你會感到有點不舒服,並且發現自己正在僵硬地移動 - 並且可能傾向於一側。

09年9月9日

完成結果

當你完成這八幀時,你的動畫應該看起來類似於這個。 當然,這看起來有點奇怪,停下腳步,然後猛地回來 - 但那就在那裡,只是一步之遙。 然而,這不是一個完整的步行週期; 它只是一個步行週期的一半,只需一步。 為了一個完整的循環,你需要兩個步驟 - 十五幀,因為你的第一幀和最後一幀,將是相同的(因此使用“循環”),所以你不需要十六分之一。 您的第十五幀將流入您的第一個無縫地重新開始的循環。