植物大戰殭屍英雄:太原生了,太遲了

EA和PopCap遲到了爐石派對。

植物大戰殭屍英雄已經在iOS和Android上推出,我不知道為什麼。 這款遊戲在爐石傳說中是一款可收集的紙牌遊戲,但具有植物大戰殭屍的特徵。 您可以使用陽光或大腦(相當於遊戲中的法術力)來打造具有健康和傷害計數器的卡牌,就像爐石一樣。 但不是在場上玩所有牌,你有5個特定的車道可以玩,屋頂和水道都會給遊戲帶來一些皺紋。 擊敗其他玩家的英雄是關鍵,每個車道都會發生攻擊,即使他們死亡,每個單位都會攻擊另一個。 首先是殭屍遊戲單位,植物遊戲單位和“技巧” - 可以影響戰鬥的特殊能力 - 然後殭屍在戰鬥開始前玩弄技巧。 關鍵是將另一個玩家擊倒到零,像超級街區這樣的事件可以幫助混合玩家。 這是一個非常熟悉的公式,雖然有一些曲折。

“植物大戰殭屍英雄”的問題在於,它在爐石網佔據統治地位的時代就像一款紙牌遊戲一樣存在,而“衝突皇家”作為後石沉石遊戲來到現場 ,將自己的拍攝應用於CCG和MOBA類型其他許多人都試圖利用。 並不是說在CCG流派中沒有超過一場比賽的空間。 就是在2016年,你需要進行創新,而不是植物大戰殭屍英雄所做的。 畢竟,它的基於車道的機制被用於其他遊戲......就像最近公佈的不和諧之日(Days of Discord)一樣,該軟件在植物大戰殭屍英雄的軟件發布之前幾個月就軟著陸了。 我不知道屋頂和水道是否有足夠的變化使這款遊戲脫穎而出,成為真正不同的東西。

我甚至不認為這個遊戲很簡單,足以成為這個時代的一個“爐石,讓那些害怕進入爐石傳說的人”的遊戲。 還有很多英雄和卡需要管理。 衝突皇家做了很多簡化所有這些到有選擇的地方,但不是壓倒性的程度。 我不明白PvZ英雄。 單人戰役必須在這方面做得很好。 我曾經推薦原始植物大戰殭屍作為一個很好的例子,說明如何進行一個遊戲進展順利,通過穩步的漸進式改進來學習一個複雜的系統。 但是在這裡,你會得到一個基本的教程,然後你就會陷入與計算機的困難比賽中,甚至可以在多人遊戲中扮演殭屍角色,稍微介紹一下他們的獨立機制如何運作。 這很令人費解,因為它感覺與植物大戰殭屍遊戲應該是完全相反的。

植物大戰殭屍英雄感覺很像其他克隆和改編,因為它缺乏一個令人信服的理由來存在。 有些遊戲以有趣的方式將風格結合起來, 如“衝突皇家” 。 其他人將不同的流派結合在一起 - 命運飛躍不是一款競技遊戲,但它是一款雙卡射擊遊戲和卡片遊戲機制的有趣組合。 “冠軍之邀”在縮短MOBA遊戲時間長度方面做得非常出色 ,以便創造一種仍然適合移動設備的有趣體驗,即使盈利令人失望。 植物大戰殭屍英雄沒有那個鉤子。 它有一個知名品牌,也許這有助於遊戲有一定的壽命。 這不是一場糟糕的比賽,有些人覺得它非常有趣,這只是無關緊要的。 花園戰爭FPS分拆已經完成 ,也許它會為自己做好足夠的準備。 也許它會與新的觀眾點擊。 但是我們已經看到了Clash Royale的表現不錯,而且這場比賽是一個退步。 這是為了撼動過去的熱門遊戲,而市場在其他地方剛剛邁出了一大步。

他們已經有Hearthstone,他們正在玩這個,或者是其他無數克隆中的一個。 真的有像CCG這樣的大量觀眾,想要跳船嗎? 我不確定這是否是正確的遊戲。 而且我不認為“爐石的友善變種”也是這款遊戲的強項。

我認為EA應該真的關注植物大戰殭屍英雄的接收,而不是如此放置它。 Supercell做到了 - Smash Land是一款有趣的遊戲,不符合他們的標準,所以即使在軟啟動時也會被切斷。 最好在前進時減少損失,而不是讓一場可能拖累品牌和無利可圖的遊戲。 如果遊戲在軟啟動中不賺錢,如果玩家不喜歡它,為什麼不斧頭呢? 這款遊戲感覺已經過時了,它的新元素幾乎無法挽回。 對核心遊戲進行徹底改革,使其更具原創性,可能是正確的舉措。 植物大戰殭屍是一個很好的許可證,沒有理由為什麼更多的遊戲設置在它的世界不應該工作 - 但我認為他們需要比這更好的東西。