免費試用對開發人員來說是一筆沉重的代價。
為什麼沒有更多遊戲免費增值? 將免費增值業務定義為“免費提供一次性解鎖”應用,商業模式似乎在免費遊戲(遊戲得到無限量的應用程序內購買支持)和付費遊戲之間劃上了一道平行線。 平庸搗蛋是這類游戲的一個特例,玩家可以付費來解鎖遊戲的完整版本。 免費遊戲的無限潛在消費可能會影響遊戲設計,因為遊戲必須有利於商業模式,並且會影響遊戲設計和許多玩家的樂趣。 相反,付費遊戲可能需要一筆高風險的預付款, 退款遠不是主要商店的普遍政策 。 那麼,為什麼這麼少的遊戲似乎使用這種折衷模式提供一次性解鎖的免費試用? 那麼,為什麼會出現這樣的問題有幾個原因。
05年1月
沒有多少用戶從免費轉換為付費
一般來說,免費遊戲有一個簡單的公理:如果人們有機會不付錢,他們不會。 免費增值轉換率歷史上相當低。 即使在提供強制性演示的Xbox Live Arcade之類的產品中, 轉換率也大幅從4%上升到51%,2007年平均為18% 。 但是,這是例外,並且遠不及標準。 Ouya遊戲在推出時看到低個位數轉換率。 PC遊戲通常也會看到低轉換率。 具體百分比通常因當時的市場以及各種平台而有所不同,但3%是一個很好的,非常粗略的估計。 有趣的是,PC上的許多開發人員充當煤礦中的金絲雀,並且已經發起了演示,例如Positech和Puppy Games。
05年05月
任何免費遊戲下載都很困難
但後來的觀點是,“免費遊戲將免費用戶付費很差,但他們在下載中彌補了這一點。” 那麼,這是一個虛假的情況。 如果一款遊戲能夠獲得10,000美元的銷售額作為付費遊戲,但只吸引足夠的注意力才能獲得10萬次免費下載,然後遊戲轉換為3%,那隻有3,000美元的銷售額。 這就是假設一款遊戲甚至可以獲得百萬次下載,如果不是更多,則需要獲得可持續的財務成功。 那麼,這並不是因為許多大型預算免費遊戲經常使用昂貴的用戶購買成本的營銷活動。 而這些用戶獲取成本可以大幅降低付費用戶的付費水平。 免費增值只有在下載量大幅度增加銷售額時才有意義。
05年3月
免費增值解鎖定價不可行
免費遊戲在經濟上運作的部分原因是玩家付出大量資金來幫助遊戲融資成為可能。 鯨魚可以為遊戲提供資金並取得成功,儘管中低收入玩家可以作為非貨幣目的的有用基礎。 免費增值遊戲更可能是固定的體驗,因此無法拉入鯨魚,並且如果入場價格過高,可能會嚇跑玩家。 同樣,移動開發者也必須認識到移動定價規範 - 即使是在遊戲機和PC上價值15美元或20美元的遊戲也可能比其他移動遊戲的價值要小一些。 為什麼花3美元購買可能只支付3美元的用戶?
04年05月
銷售損失的風險
關於付費前線遊戲的一個聰明之處在於,它吸引人們並可能迫使某人花費更多時間在其上,而不是其他人。 通過免費增值遊戲,如果他們不喜歡游戲的最初部分,那麼一個否則會享受他們付費體驗的人可能更願意放棄。 毫無疑問,毫無疑問,增加銷售額的潛力肯定是存在的,但開發商放棄他們本來可能擁有的銷售額也有風險。 當然,這提出了一個有關付費遊戲的良好道德問題,但對於開發者來說,這樣做是合理的,而不是免費增值。
05年05月
免費增值遊戲需要與免費遊戲相同的設計
免費增值遊戲的一部分問題是,他們需要大量免費遊戲的相同設計。 免費部分必須進行平衡,以便提供足夠的內容讓玩家著迷,而不會提供太多以至於他們不會購買完整遊戲,只是在免費部分獲得滿意。 這可能意味著前端加載遊戲的內容,並將游戲中最令人興奮的部分設計為免費遊戲。 這最終會產生一個很好的問題 - 如果開發者不得不努力優化他們的遊戲以讓玩家花錢,那麼為什麼不把它變成更傳統的免費遊戲呢?
事實上,許多主要由廣告支持的遊戲甚至不提供廣告免除IAP的原因是因為它們轉換得太差以至於不值得付出努力。 他們更有價值,可以平息那些因為遺漏而感到不安的球員,而不是任何經濟利益,因為很多球員都希望這個價值很低。