Sonic Boom製作人描述可怕的設計過程

當然,這場比賽是一個土耳其,但是如果你有一個好理由沒關係

Sonic Boom:Lyric的崛起 ,是Wii U出現的歷史上最受嘲諷的遊戲之一。遊戲製作人Stephen Frost試圖為遊戲辯護,接受Seganerds.com採訪,他堅持要求這並不是那麼糟糕。 這次採訪並不是為遊戲辯解,而是一種如何設計遊戲的公式,讓災難看起來不僅可以理解,而且是不可避免的。 所畫的照片是由不熟悉特許經營的人員做出的錯誤決定而引起的焦點驅動的過程。

基礎知識:電視配合減慢經典遊戲系列

Lyric的崛起與3DS遊戲Shattered Crystal一起出現,並與動畫電視連續劇有關,這是該系列的一個出發點,大部分都是拋棄基於速度的遊戲系列,轉而採用標準動作冒險配方。 儘管我很樂意在一個相當不起眼的預覽演示之後對遊戲持開放態度,但世嘉從未費心地向我發送複審副本(通常是出版商對遊戲沒有信心),所以我從未玩過它。

我相信許多人說這個遊戲很糟糕。 但這是Frost對結果感覺好的原因。

非遊戲部分命中

弗羅斯特開始說電視連續劇和索尼克商品做得很好,在那些甚至不是原創遊戲粉絲的孩子中間都很受歡迎。

這是弗羅斯特的目標,所以他很高興。 他將索尼克的粉絲群描述為忠誠但收縮,他說這是一種典型的遊戲特許經營現象(例如,他說, 使命召喚 )。 他表示,目標是製作一款能吸引粉絲群以外人群的Sonic

那粉絲群的損失顯然不是什麼大問題。

有很多東西要學習

雖然承認遊戲本來可以做得更好,但他在解釋開發者並沒有真正理解Sonic之前說所有的遊戲都會更好,

“索尼克團隊已經製作了20多年的索尼克遊戲,對嗎?他們理解索尼克和做索尼克遊戲的小東西,在相對較短的時間內,我們不得不向新團隊教授索尼克的全部內容。”

很難理解他甚至可以找到哪些遊戲開發者知道索尼克是怎麼一回事的; 這幾乎是每個人都玩過的東西。

遊戲過於雄心勃勃

弗羅斯特的目的不是製造典型的索尼克遊戲,而是“不同的東西,你仍然需要捕捉速度,但是你必須有足夠的不同,以至於當人們看到它時,這是一種不同的體驗。”

弗羅斯特說,遊戲的失敗在於它太過雄心勃勃:

“我們試圖增加一個蹦極機制,戰鬥,謎題,車輛,希望能夠引入更多引人入勝的故事和一系列不同的環境,這只是很多,我認為這是事實,如果對我有任何教訓,我會和我一起前進的是,過於雄心勃勃可能會很糟糕。“

雖然抒情的崛起可能已經讓大多數人看起來像一個普通而沒有靈感的動作冒險遊戲,但顯然這只是因為它想成為公民遊戲的凱恩

焦點團體通緝的聲音放緩

他表示,開發者在添加新元素的同時嘗試捕捉速度,但“我們一直在重點測試中一直聽到的事情是,'哦,這一切都是關於速度的,我不能再玩Sonic了,因為它太快了。' 我很喜歡,讓我們試著減慢他的速度,但那些喜歡傳統聲波遊戲的人當然會生氣,所以你試圖找到一個中間立場。“

還有什麼比生產者開始談論焦點小組更令人不寒而栗的? 另外,索尼克速度太快了,還是速度因素做得不好? 畢竟,他承認球隊對索尼克的遊戲玩法沒有很強的把握。

之後他們開始在速度元素上工作

當被問及什麼會讓遊戲變得更好時,弗羅斯特說道:

“我可能會減少功能,而且我會讓團隊專注於速度,我們擔心速度是人們想要的最後一件事,因為我們一直聽到他們厭倦了速度,他們想要別的東西。“

是的,事後看來,弗羅斯特會做出一個聲波遊戲,專注於做Sonic公司所熟知的事情,而不是為了增加許多新功能而做的一半。

有很多移動部件

遊戲的部分問題可能在於遊戲製作並非專注於遊戲:

“這是一個非常雄心勃勃的計劃,那就是卡通,一條新的玩具系列和許多其他與之相關的東西 - 我們必須瞄準大,我們必須瞄準大。”

對我來說,這聽起來像弗羅斯特不只是想製作一個好的視頻遊戲。 相反,即使他承認製作Sonic遊戲涉及高度學習曲線,他仍在分散注意力。

弗羅斯特描繪了一個發展過程,在這個過程中,對Sonic焦點不甚了解的人測試他們的方式,進行那種平淡無味的泛型遊戲,在這種遊戲中,滿足每個人的嘗試都不滿足任何人。 在採訪結束時,人們認為歌詞崛起從一開始就注定了。