Daikatana出了什麼問題?

如何“太大而不能倒閉”被推翻。

約翰羅梅羅是曾經在博彩行業工作過的最有影響力的人物之一。 我的意思是你有DoomDoom II ,Ultimate Doom,Final Doom,Doom 64,這個人不能做什麼?

1997年3月,約翰羅梅羅決定他要打一場比賽。 遊戲將在4個時間段內24級,擁有25個武器和64個怪物。 我敢肯定,Ion Storm的隊伍正在默默地聽著,想知道這是什麼意思,約翰羅梅羅想用另一個舊的FPS做什麼? 就像大衛布萊恩一樣,他一定是看著他們的眼睛,傾側並低聲說:“我們會在7個月內做到這一點。”

非常有天賦的約翰羅梅羅立刻問自己:“這場比賽會發生什麼,甚至連約翰羅梅羅都無法完成?” 並立即盡其所能讓自己失敗。 他在一個新工作室與一個沒有經驗的工作人員一起工作,在訪問E3並展示Daikatana之後,他決定改用Q uake II引擎,因為他們使用Quake引擎的遊戲看起來過時了。 預計他們沒有製定1997年聖誕節的最後期限。

遊戲幾乎完全依賴於羅梅羅的知名度,幾家雜誌基本上都說:“羅梅羅所生產的產品必定是黃金的原因。” 那麼當遊戲基本上保證只是因為你參與而賣出時,你會怎麼做? 您允許遊戲廣告以侮辱您的客戶為中心,同時不顯示任何關於您的產品的信息。 然後你僱用你的女朋友,沒有編碼經驗成為關卡設計師,購買一大堆昂貴的東西,讓你的開發團隊生氣,離開並組建自己的公司。

在97年年底,該團隊收到了Quake II源代碼。 約翰羅梅羅,不需要任何惡臭的規則,導致團隊修改原來的Quake引擎代碼,以至於需要完全重寫,而不是他們想像的快速端口。 重寫是在1999年1月以後完成的,原來的發行日期錯過了一年。

多人演示於1999年3月發布,它沒有顯示任何承諾,也沒有打動人心。 整個開發過程中最大的災難將會發生,因為團隊調整了他們的E3演示版本,放慢到10-12 FPS的速度,沒有時間去修復它,它和Eidos Interactive,Ion Storm的發行人以及比賽決定接手。 Ion Storm成為Eidos的多數股東,公司的創始人被迫離開。 不知怎麼的,它還是花了一年時間才發布了這款遊戲,而男孩就像你想像的那樣糟糕。

羅梅羅花了太多時間破壞自己,發布幾乎與他以前的遊戲一樣創新的東西。 Daikatana是一個擁有大量蟲子的平庸射手,也就是你的AI夥伴,他在暴風雪中找到了一隻小貓的路徑。 該團隊浪費了一年時間將游戲移植到遊戲中的Quake II引擎已經過時,被Tech 3和虛幻引擎所取代,並且由於廣告已經侮辱了他的目標受眾,即所有人,沒有人關心足夠購買它值得。

離子風暴或約翰羅梅羅都沒有從他們與Daikatana一起的擊敗中恢復過來。 Ion Storm將會在未來幾年內出現,甚至在2000年發布了更多與Deus Ex相關的熱門影片。然而,Eidos Interactive的影子籠罩在他們身上,與大型出版商擁有的許多小型電影公司一樣,它們也只有價值作為他們的名字,因Daikatana的崩潰而受到嚴重損害。 約翰羅梅羅在他為自己所遭受的殘酷的,長達數年的毆打期間受傷後,再也無法再受到重創。 雖然他一直留在這個行業,但他主要在移動遊戲領域涉獵,並且在很大程度上已經從公眾的焦點中消失。