視頻遊戲可以從現實中保存嗎?

在更好的遊戲中做更好的圖形效果? 簡答題? 不。

我玩過的第一個電子遊戲是Pong。 一個小電腦像素在由多個像素組成的兩個槳之間反彈。 你可以上下滑動這些槳。 這場比賽看起來並不多,但是很有趣。

電子遊戲比70年代看起來好多了。 這很棒,因為在黑屏上滑動的單個像素的數量並不是很多。 但是當我們等待任天堂的下一個主機NX時,問題再一次出現在它是否會達到主機顯卡的前沿,或者像Wii和Wii U那樣,控制台會落後一步。 我再一次想到超圖是追逐多麼愚蠢的。 我必須問:遊戲是否陷入了現實?

現實的歷史

數十年來,我們一直在尋找更好的模擬現實。 在電影中,無聲的聲音讓位於聲音,黑白讓位於彩色。 屏幕變寬以填補我們的周邊視野。 電影經常冒險進入3D,取得不同的成功,總是試圖達到現實的完美。

電子遊戲也一直在努力實現。 從簡單的像素單色顯示屏,遊戲添加了顏色,滾動背景和3D環境。 隨著技術的飛躍,我們看到了更高的幀速率,更精細的紋理和更流暢的動畫。 3DS帶來了無眼鏡3D遊戲,而我們正在進入VR的新時代。

在某些方面,這是很好的。 現代遊戲機的強大功能使遊戲設計師能夠通過巨大,精緻,細緻的世界輕鬆地創造出激動人心的場景。 但是,這種可能的圖形處理器也可以鼓勵遊戲設計人員不斷努力,朝著看起來“真實”的方向前進。有時候,超現實並不像一個相當無聊的世界那樣創造出一個不可信的世界。

現實的非現實性

我仍然記得在新聞發布會上玩Xbox 360上的一些使命召喚:黑色行動 。 由於我當時主要玩Wii遊戲,所以我被視覺效果所震撼。 水中的反射,令人信服的爆炸物理效果,雞群四處走動,都是技術為遊戲帶來多大程度的驚人例子。

然而,我並不喜歡這種外觀。 它太脆,太有光澤,太光滑; 戰爭不應該看起來那麼乾淨。 在某種程度上,嘗試完美的真實世界的圖形保真度讓所有的東西都變得虛假。

一張照片可以告訴你一個女人站在一座小山上,但對我來說,沒有一張照片像莫奈的“帶遮陽傘女人”那樣真實。 這幅畫不會被誤認為是現實,但我可以感受到陽光,我能感受到風,我可以感受到草在吹。 這是想像力的現實。

複製現實有時會感覺不真實。 Ico開始嘗試動作捕捉角色的動作,發現它看起來很人造。 他們用老派動畫取而代之,這些角色像活著的呼吸人一樣活躍起來。

當然,甚至不需要嘗試現實。 像OkamiMad World這樣的遊戲是故意的,並不真實,它們在視覺上令人驚嘆。 但感覺這種高風格的嘗試正在逐漸消失,轉而喜歡閃耀的表面和高清紋理。

即使在想要看起來像現實世界的遊戲中,當真實世界被巧妙地接近時,它們也處於最佳狀態。 對我來說,第一個分裂細胞遊戲對於我來說很容易成為最具視覺衝擊力的遊戲,不是因為原始的圖形處理,自那時以來已經大幅改進,而是因為令人難以置信的藝術設計。 這場比賽有一種驚人的光影感覺,我仍然記得看到飛蛾投射在牆上的陰影和窗簾在走廊上滾滾。 隨後的遊戲以功利的方式接近他們的視覺效果,提供更精細的細節,但更少的藝術。

這並不意味著我討厭圖形改進。 就像我喜歡Ico一樣 ,憑藉其寫意的 PS2視覺效果,PS3 HD版本的清晰視覺效果也非常吸引人。 但是任何一個版本都很漂亮的原因是因為潛在的藝術方向; 該技術只是一個工具。

圖形痴迷的問題

這一直是我對Wii缺乏高清的抱怨的問題。 Wii遊戲的問題不在於它們不是高清,而是其中很少有藝術設計得體。 圖形改進是一種腦部疾病,使得遊戲設計師無法考慮除幀率和紋理以外的任何其他內容,而Wii遊戲看起來不錯,比如塞爾達傳說:天空之劍迪士尼史詩米奇 ,看起來不錯,因為設計師們在工作在Wii上製作一些看起來不錯的東西,而不是縮小在PS3上看起來不錯的東西。 他們是把想像力放在技術之前的遊戲。

我認為任天堂在發布Wii遊戲機時並不擔心與其他遊戲機進行圖形競爭的原因很大程度上是因為任天堂一直比現實主義更關注有想像力的視覺效果。 任天堂的遊戲神人宮本茂表示,他並不想讓事情看起來很真實,這幾乎是任天堂的政策。 即使他們用更逼真的圖形展示了某些東西,比如Metroid Prime遊戲,他們也傾向於選擇更具卡通色彩的顏色和設計。

最終,技術進步總是一種折衷。 許多電影製作人都對聲音的出現感到震驚,他花了數年的時間定義了一種通過視覺效果精美地講述故事的媒體。 起初他們的擔心是合理的; 相機停止移動,場景繼續前進。 最終電影製片人找到了使用他們新工具的方法。 但在電子遊戲中,每隔幾十年就不會出現一次新的技術飛躍,而是每隔幾年甚至幾個月就會出現一次,而遊戲設計師往往變得非常沉迷於獲得那種超現實的光芒,以至於他們沒有想到讓視覺獨特。

現實< 美女

更好的圖形不會製造更好的遊戲。 塞爾達傳說:暮光之城公主HD並不比原版更有趣,雖然它在並排比較視頻中看起來更好,但我幾乎沒有註意到在玩遊戲時的改進,因為遊戲並不是研究像素數量,而是關於有經驗。

我去參加遊戲大會E3的那一年是Xbox 360的一年。我記得走過去,看到代表當前技術高度的遊戲,並且感覺它們看起來都像是同一個該死的遊戲。 在我看到的所有內容中,唯一一款視覺效果讓我興奮的遊戲是Okami,這是一款PS2遊戲,具有獨特的水彩風格圖形。 這不是一款推動視覺逼真度的遊戲,而是一款能夠突破遊戲外觀的遊戲。

許多評論家反對說,隨著Wii U的出現,任天堂推卸了參與圖形戰爭的責任,而這些評論家堅持認為NX需要為Nintendo提供盡可能最好的圖形來獲得它的魔力。 不過,我不希望任天堂加入競爭,但我希望我能說服行業放緩。 在高性能高清顯卡的世界裡,我仍然只問世界遊戲設計師的一件事。 不要使用圖形功能作為拐杖,而是作為一種工具,並使其變得美麗。