動作遊戲的定義是什麼?

“動作”類型的視頻遊戲通常強調挑戰玩家的反應,手眼協調和反應時間。 事實上,當您考慮動作遊戲時,您可能會立即想到像Pitfall這樣的街機經典,以及其他涉及大量虛擬跑步和跳躍的遊戲。 這是因為即使是最早的街機櫥櫃也是有史以來最著名的動作遊戲的所在地。 儘管流派的核心機制 - 跑步,跳躍,攻擊 - 保持不變,但今天的動作遊戲通常比第一批產品更複雜(但並非總是如此!)。

許多動作遊戲也分享類似的設計機制。 玩家通常從一個級別到另一個級別,而遊戲的挑戰級別則以穩定的速度上升。 地形逐漸變得越來越危險,導致敵人變得越來越難以擊敗。 大多數動作遊戲都會以“boss boss”的形式出現在關卡(或者一組關卡)上,這個動作涉及到一個特別大的壞人需要一些額外的技巧和/或力量來擊敗的腳趾到腳趾。 一些動作遊戲也會在一定程度上中途向小老闆播放。 這些中級威脅通常被標記為“Minibosses”,這個術語仍然以現代遊戲術語出現。

動作遊戲如何發揮?

動作遊戲通常會給玩家多種攻擊手段,儘管在工作中幾乎總是有一個共同的主題。 例如,基於射擊的動作遊戲可能會給玩家多種可升級的槍支,而基於幻想世界的另一款動作遊戲將提供劍和魔法力量。

隨著玩家在遊戲中的進展,他或她必須始終關注主角的健康和生活。 主角通常可能會有多次擊中,但如果造成太多傷害,角色就會死亡,並且“生命”將失去。 如果所有角色的生命都被消滅了,那就是遊戲結束。 玩家通常可以在旅途中收集更多生命和健康。

現代動作遊戲已經找到了處理健康和生活獎勵和懲罰系統的方法,因為一些開發人員認為,從人們放棄宿舍到街機繼續玩的時代,這是一個古老的保留。 例如,在獨立開發的動作遊戲Braid中,玩家實際上可以“倒帶”遊戲玩法並糾正導致主角死亡的錯誤。

考慮到動作遊戲類型的流行度和長久性,開發者已經在相當程度上使用了該公式。

結果,動作遊戲已經分成幾種不同的子類型。 其中一些子類型包括:

射擊遊戲:挑戰玩家瞄準和派遣對手的動作遊戲。 這些對手在本質上並不總是人性化的:很多時候,玩家在從左到右(或從屏幕的底部到屏幕的頂部)滾動的車輛中,並且他或她必須擊球似乎無休止的敵機和機器人的攻勢。

Beat'em Ups:動作遊戲,玩家從左向右移動,並通過近距離近身攻擊與敵人混戰。 許多擊敗他們是基於武術。 這個子類型的好例子是雙龍最後的戰鬥。 平台遊戲:可以說是最知名的動作遊戲子類型。 平台遊戲通過充滿浮動平台,敵人和老闆角色的障礙課程挑戰玩家的反應。

超級馬里奧3D土地, 突變Mudds,柯比的冒險都是任天堂DS和3DS的偉大動作遊戲的例子。

VVVVVV是一款動作遊戲,圍繞翻轉重力旋轉,因此,它是一個動作遊戲的一個很好的例子,它與經過驗證的公式有些不同。