星球大戰:前線是有趣的,但輕微的射手

“星球大戰:前線”是第一款基於喬治盧卡斯的神聖三部曲(及其前傳)的遊戲,它真的讓你覺得自己在激發數百萬人的宇宙中。 圖形和音頻呈現令人嘆為觀止,在第一次使用Darth Vader的力量抓握或在頭部爆炸Stormtrooper時,有一種童年歡樂。 我們中有多少人看到了星球大戰,或者在我們的後院玩過動作角色,想像在與黑暗的一方作戰時加入反叛分子? 在表象層面上, “星球大戰:前線”巧妙地複制了懷舊的奇蹟。 前十分鐘是光榮的。

然後另一種感覺安定下來。

“幻影威脅”的前幾分鐘,純粹是通過利用我們十多年來沒有感受到的奇妙感來工作。 但那隻持續了很長時間。 一旦這個奇蹟消失,你就會看到它的一個重大問題,那就是你已經看到了它在30分鐘後可以完成的所有事情。 當然,有地圖包和武器/小工具可以解鎖。 但是,大多數情況下,這是一款將桌面上的一整套技巧都清空的遊戲,然後在剩下的時間裡將它們移動到您將花費的時間。 最終,感覺像是Battlefront是為年輕觀眾設計的,而不是Battlefield:Hardline或者使命召喚:黑色行動III ,而且人口統計不關心重複或者總體長度。 當魔法消失時記住這一點。

使用力量,盧克

現在,我給你的數字和前線廣泛的聲音。 有四種類型的任務,九種多人遊戲模式和13種多人遊戲地圖。 有許多可玩的車輛,包括AT-AT,X-Wings,TIE戰鬥機等等。 有來自原著電影的英雄和惡棍,包括盧克天行者,漢索羅和達斯維達。 主要的多人遊戲模式似乎正在發揮最大的作用,就是直接的“團隊死亡競賽”模式“爆炸”,其中第一個團隊殺到100人。 在這種模式下有9張地圖,它是解鎖“星牌”的最佳地點,它是前線解鎖/升級系統。 你有三張明星卡插槽,你可以在排隊時裝備漂亮的小玩意。

“霸權”是戰場上“征服”模式的前線變體。 每個團隊從地圖中間的一個控制點和一個中性點開始。 如果你先拿中間的那個,你只能拿對方的控制點。 這是一個聰明,成功的模式,但它只能在四張地圖上播放。 “沃克突擊”很好理解, 就像是“戰鬥機中隊”一樣。我在“掉落地帶”中玩得最開心,因為在地圖上隨機出現的豆莢落在地面上,不得不被帶走。 這裡有一些策略,特別是在大多數時候誰控制吊艙並不重要,因為在定時器到期時,誰擁有吊艙都是關鍵。 (保存你的星牌玩具並隨著時間的推移釋放憤怒)。 “Droid Run”對我的口味來說有點笨重 - 多人遊戲中的控制點通常是災難性的 - 而“Cargo”本質上是“奪旗”的變體。“英雄與惡棍”是“星球大戰”星球出場,你可以看到Boba Fett和Han Solo戰鬥。

加入黑暗的一面

什麼構成了單兵戰鬥的部分是訓練任務,戰鬥,英雄戰鬥和生存模式。 沒錯 - 沒有單人戰役。 有些人指出,大量的核心CoD戰地球員從未觸及過這個活動,但是這種差異甚至沒有提供這種選擇。 這也有損於前線的多人模式並不像那兩場比賽那麼密集。 沒有階級體系,武器感覺可以互換,而且地圖變得重複且通常不具描述性。 我驚呆了,沒有更多的細節,DICE為Battlefield開發的“Levolution”動態會讓這個標題更加完整。

有趣的是,這一年開始批評索尼在1886年製作了這樣一個簡短的標題,但人們給了前線一個通行證。 正如我之前所說的那樣 ,我一直都對質量比數量更感興趣,但是對於像黑色行動III輻射4這樣的全面用餐來說,這種感覺與“前線”一樣薄的遊戲,這是艱難的一年。 我會回過頭來不時地咬一口,但我認為它不會讓我滿意。

免責聲明:出版商提供了這個遊戲的副本進行審查。