獨家:約翰卡馬克專訪

John Carmack在新的Doom上製作馬里奧遊戲和他的iPhone

談到遊戲,John Carmack就像傳說中的那樣。 長期的遊戲創作者,程序員和id Software的負責人本質上創造了Wolfenstein 3D的第一人稱射擊遊戲類型。 他後來的工作包括Wolfenstein系列,Quake遊戲以及有史以來最具影響力和有爭議的遊戲之一Doom

自從最近id Software在iPhone / iPod Touch上一直在努力,發布了Wolfenstein 3D ClassicDoom Resurrection和其他經典遊戲。

我和Carmack先生談了他最新的發行版Doom Classic ,他對超級馬里奧兄弟的愛,以及為什麼他放棄了除iPhone之外的所有手機。

達蒙布朗 :蘋果傾向於封閉的開發系統,對開發人員可以對系統做什麼保持嚴格的統治,而傳統上id Software已經超級開放,向公眾發布實際的遊戲源代碼。 正在與蘋果公司合作對你產生衝突嗎?

約翰卡馬克 :不是,但我明白你的意思。 我們co the iPhone有許多不同的原因。 我們已經研究過任天堂DS遊戲,但我們也在基於Java的手機上進行了多年的開發。 我曾在其他手機平台上工作過,例如基於Brew的手機和iPhone之間存在驚人的差異。 [使用傳統手機],涉及的大多數人都是軟件人員,更糟糕的是,運營商,而蘋果公司擁有數十年的硬件和軟件工作經驗。 SDK(幫助遊戲開發的軟件開發工具包)處於不同的聯盟中。 另外,其他手機並沒有比蘋果更開放。

問題是更多的Android與iPhone。 Android真的有支持和靈活性,但我一直在和電子藝界人員(誰出版一些ID的產品)談論Android,許多人都說這筆錢不在那裡。 此外,在遊戲方面,他們沒有通用的Open GL [圖形平台],標準化的多點觸控等等,所以Doom Classic需要軟件渲染......不同的控制方案,每個版本的不同定價,最後,我們'd可能會減少很多錢。 如果Android脫胎換骨,那將會有一個真正開放的平台,但我們可能無法以相同的方式使用不同的Android手機。

多年來,我和蘋果公司有著過山車的關係,在那裡我們會很好,然後他們不會跟我說話六個月,因為我在報刊上說了一些“壞事”。 但他們擁有優秀的工程師和優秀的思想家。

Damon Brown :iPhone / iPod Touch最大的限制是什麼?

John Carmack :現在最令人沮喪的是軟件問題的轉移:當屏幕上出現兩個拇指時,大約三分之一的處理重點是閱讀他們的位置 - 當有其他事情需要監控時。 這是一件愚蠢的事情。 [iPhone軟件版本] 3.1顯然有一個小的修復,但真正的修復將反饋從手機減少能源。 Open GL(圖形的基礎)令人驚訝的穩定。 當我將Open GL轉移到新平台時,通常會中斷! 現在Open GL也在進行優化,而且會更加強大。

Damon Brown :正如你所提到的,在流行的Nintendo DS和Sony PSP上只有很少的id軟件開發......

John Carmack :實際上,我們獲得了SDK和硬件規格,但我們從未開始製作。

達蒙布朗 :為什麼?

Damon Brown :正如你所提到的,在流行的Nintendo DS和Sony PSP上只有很少的id軟件開發......

John Carmack :實際上,我們獲得了SDK和硬件規格,但我們從未開始製作。

達蒙布朗 :為什麼?

約翰卡馬克 :為什麼? 我一直帶著我的iPhone! 我們的兒子喜歡在家裡有幾個DS,但我真的沒有興趣。 這是商業,但它有助於在你自己使用的系統上工作。 我的猜測是,專用遊戲系統將不會再在這里長久 - 我們將擁有不僅僅用於遊戲的設備。 我們還沒有到位,因為專用遊戲機仍然有更好的規格,但將iPhone和類似設備製作成酷酷的遊戲機比將PSP變成手機更容易。

達蒙布朗 :我認為他們已經嘗試過了! 現在,遊戲公司開始採用他們龐大復雜的遊戲機,PC或Mac遊戲,並為手機製作更小,便攜的版本。 您是否在考慮將(即將推出的標題)的小版本帶給手機?

約翰卡馬克 :是的。 我們希望明年能夠有一場以憤怒為主題的賽車遊戲。 不喜歡卡丁車賽車,但更多的是粉碎和戰鬥遊戲。 我不會積極的會發生,但這就是我們預計的2010年以及更經典的更新和另一個角色扮演遊戲。

達蒙布朗 :關於指揮官基恩更新的情況如何?

約翰卡馬克 :[笑]我被問到的比我想像的要多。 人們還記得基恩 - 當時並不大 - 但20年後他們記得。 我永遠不會移植原來的東西 - 首先,我甚至不記得所有的資產在哪裡 - 但我確實喜歡平台遊戲。 我喜歡和我5歲的兒子一起玩馬里奧,如果我確實做過平台遊戲,我甚至有一個圖形鉤子和控制想法,但我沒有時間。 也許我會和孩子一起玩遊戲開發,並把他畫的東西放在屏幕上。 我有很多事情要做,那就是成功的產品和樂趣。 我有十幾件這樣的事情。 但沒時間。

達蒙布朗 :iPhone顯然是一個堅實的遊戲平台,但它沒有操縱桿。 你是如何與你的快節奏射手協調的? 這個障礙有多難?

John Carmack :從Wolfenstein 3D Classic開始的控制系統最初是一個實驗。 我原本以為我們不能這樣做,所以那時我們開始研究Doom Resurrection ,它不需要第一人稱射擊控制。

直到我與電子藝界合作讓沃爾芬斯坦角色扮演遊戲回歸軌道之後,我才開始嘗試控制。 我知道在官方版本之前,人們已經將破解版的iPhone經歷了破解iPhone的方式,但是這是將[原始計算機]代碼放入新機器並將其留在該機器的一個例子。 這是一個新奇的事物。 但通過Doom Classic ,你會看到我們投入了多少時間。

達蒙布朗 :就像你剛才提到的那樣,你已經涉足了RPG,至少在手機上。

John Carmack :我們將Wolfenstein RPG帶給其他手機(使用Java和Brew代碼),但這將是我們處理傳統手機的最後一個。 我們將它們留給iPhone。 實際上,我們在iPhone之前在移動領域賺了很多錢,可能比其他公司多,但現在在運營商身上發展得很快,把整個遊戲壓縮到600K等等。 這太冒犯了,這很荒唐。 iPhone的發展非常順暢。

達蒙布朗 :最後,你還想探索哪些其他類型的音樂?

約翰卡馬克 :如果我有機會做另一種類型的話,那將是一個成熟者。 我們正在討論從EA引入更多人,並利用這些資源製作不同的遊戲,但現在已經暫停。 這不是在過渡期間發生的。